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metadata.dc.type: Dissertação
Issue Date: 28-Aug-2020
metadata.dc.creator: ERNESTO NETO, Fortunato
metadata.dc.contributor.advisor1: RIBEIRO , Karla Tereza Silva
metadata.dc.contributor.advisor-co1: KATO , Olivia Misae
Title: Jogo digital adaptado ao tema água no ensino de ciências para alunos de uma escola pública da região metropolitana de Belém-Pa
Citation: ERNESTO NETO, Fortunato. Jogo digital adaptado ao tema água no ensino de ciências para alunos de uma escola pública da região metropolitana de Belém-Pa. Orientadora: Karla Tereza Silva Ribeiro; Coorientadora: Olivia Misae Kato. 2020. 92 f. Dissertação (Mestrado em Rede Nacional para o Ensino das Ciências Ambientais) – Instituto de Geociências, Universidade Federal do Pará. Belém, 2020. Disponível em: http://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/13366. Acesso em:
metadata.dc.description.resumo: Os recursos tecnológicos têm sido amplamente usados como importante estratégia educativa para promover maior eficiência no ensino em Ciências Ambientais. A implantação de jogos digitais educativos tem facilitado o processo ensino-aprendizagem, auxiliando na complementação de conteúdos e gerando maior estímulo e dinâmica nas atividades escolares. Estudos têm documentado que o ensino adequadamente planejado resulta em melhoria na apreensão do conhecimento e habilidades acadêmicas. O objetivo desse estudo consiste na validação da adaptação do jogo Loot Quest para Smartphone como um recurso didático no ensino do tema transversal água, visando promover a complementação de conhecimentos e como incentivo para o engajamento nas atividades escolares dos alunos do 6o ano de uma escola pública de Belém-PA. Foi programada a adaptação do jogo Loot Quest ao ensino das doenças associadas à poluição da água e seu uso sustentável (Capítulo 5, Unidade II) da disciplina curricular. O capítulo 5 foi dividido em dois pequenos passos, exigindo o domínio completo (100% de acertos) pelo aluno nas avaliações escritas em cada passo. Este procedimento foi aplicado somente na Turma 1, tendo como condição para participar dos jogos digitais a aprovação nas avaliações dos dois passos. Na Turma 2, foi adotado o ensino tradicional do Capítulo 5 pela professora da disciplina, seguido pelas avaliações dos passos sem a exigência da aprovação nas avaliações dos passos para participar dos jogos, devendo os alunos apenas realizá-las. Após essas avaliações, os jogos foram aplicados em equipes nas duas turmas, sendo os jogos instalados nos smartfones, fornecidas instruções com demonstração aos jogadores em sala de aula, sendo em seguida os QR-Codes escondidos na área externa. Em cada jogo, as equipes deveriam localizar 10 QR-Codes, identificar imagens e frases correspondentes, depois copiá-las na folha de respostas. A validação dos jogos digitais pelos alunos e juízes especialistas foi realizada por questionários específicos de avaliação, após a aplicação dos jogos. Todas as duplas da Turma 1 atingiram 100% de acertos nos dois passos e participaram dos Jogos, enquanto as notas das duplas da Turma 2, variaram de 0,0 a 7,0 nos dois passos. Na validação pelo público-alvo, os alunos das duas turmas apresentaram os maiores percentuais na opção “Concordo totalmente” das 14 questões da avaliação, com redução elevada nas demais opções “Concordo parcialmente”, “Nem concordo Nem discordo”, “Discordo parcialmente” e “Discordo totalmente”. A avaliação dos juízes das imagens, frases e compatibilidade revelou concordância de 66 a 100% dos juízes nos 30 itens de avaliação de cada jogo, exceto na compatibilidade do Item 7 do Jogo 1 com 50%. Quanto à avaliação de produtos técnicos, nove dos 12 critérios obtiveram de 15 a 18 pontos (84-100%) pelos juízes, sendo 18 a nota máxima. Os resultados demonstram que o ensino adequadamente planejado com jogos digitais como fonte de incentivo, contribui para potencializar a aprendizagem pelo engajamento nas atividades de estudo e avaliativas, complementando os diferentes temas relacionados com o tema água, contemplados nos livros de Ciências e em Ciências Ambientais e Educação Ambiental.
Abstract: Technological resources has been largely used as an important educational strategy to promote greater efficiency in the teaching of Environmental Sciences. The implementation of educational digital games has facilitated the teaching-learning process, helping to complement contents and generating greater stimulus and dynamics in school activities. Studies has documented that properly planned teaching results in improved apprehension of academic knowledge and skills. The aim of this study consisted of validating the adaptation of the game Loot Quest for Smartphone as a didactic resource in teaching of the water like theme, directed to promote the complementation of knowledge and as an incentive to engage in school activities for 6th grade students at a public school in Belém-PA. The Loot Quest game was adapted to teach diseases associated with water pollution and its sustainability (Unit II, Chapter 5) of curriculum discipline. The Chapter 5 was divided into two small steps, requiring complete mastery (100% correct answers) by the student in the writing evaluations in each step. This process was applied only in the first class, the condition to participate in digital games was to pass the evaluations in two-step. In the second class, the traditional teaching of Chapter 5 was adopted by the discipline's teacher, followed by the step evaluations without the requirement of passing the step evaluations to participate in the games, the students should only perform them. After these evaluations, the games were applied to teams in both classes, with the games installed on smartphones, and instructions were provided to players in the classroom, in which they were kept while the QR Codes were hidden in the outside area. In each game, teams should locate 10 QR Codes, identify corresponding images and phrases, then copy them on the answer sheet. The validation of digital games by students and expert judges was carried out by specific assessment questionnaires, after the games were applied. All teams in Class 1 achieved 100% correct answers in both steps and participated in the games, while the scores in the teams in Class 2 the grades ranged from 0.0 to 7.0 in both steps. In the validation, the two classes presented the highest percentages in the option "totally agree" in the 14 evaluation questions, with a high reduction in the other options “partially agree”, “nor agree”, “nor disagree”, “partially disagree” and “strongly disagree”. The judges' evaluation of the images, phrases and compatibility showed an agreement of 66 to 100% of the judges in the 30 items of each game, except for the compatibility of item 7 of Game 1 with 50%. The evaluation of technical products, 9 of the 12 criteria scored 15 to 18 points (84- 100%) by the judges, with 18 being the highest score. The results showed that properly planned teaching with digital games as a source of incentive, contributed to learning and assessment activities of different themes related to water, found in books on Environmental Science and Environmental Education.
Keywords: Ensino de ciências
Jogo digital
Recursos hídricos
Recurso didático
Science teaching
Digital game
Water resources
Didactic resource
metadata.dc.subject.areadeconcentracao: ENSINO DAS CIÊNCIAS AMBIENTAIS
metadata.dc.subject.linhadepesquisa: RECURSOS NATURAIS E TECNOLOGIA
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::GEOCIENCIAS
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Publisher: Universidade Federal do Pará
metadata.dc.publisher.initials: UFPA
metadata.dc.publisher.department: Instituto de Geociências
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientais
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
metadata.dc.source: 1 CD-ROM
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