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Navegando por Autor "VIRGOLINO, Mayara de Brito"

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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Gamificação e aprendizagem: uma proposta para professores de ciência/química dos anos finais do ensino fundamental
    (Universidade Federal do Pará, 2024-11-05) VIRGOLINO, Mayara de Brito; BRABO, Jesus Cardoso; http://lattes.cnpq.br/8186834432543140; https://orcid.org/0000-0001-6757-0540
    As velocidades com que a informação e os diferentes tipos de conhecimento circulam na sociedade, por meio do avanço das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, têm transformado os hábitos e os comportamentos das pessoas em seus cotidianos. Ao refletirmos sobre os impactos destas mudanças no cenário educacional, surgem as necessidades de inovar e de elaborar novas práticas, que consigam envolver os alunos no processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, considerando a gamificação como uma estratégia metodológica, com o propósito de aumentar a motivação e o engajamento dos alunos, durante a aprendizagem, essa pesquisa teve, como objetivo, desenvolver um produto educacional na forma de um guia didático, com atividades gamificadas para o ensino de Modelos Atômicos no contexto de Ensino Fundamental. A partir disso, buscou-se responder à seguinte questão norteadora: quais impactos o uso da gamificação pode trazer para o processo de aprendizagem de Modelos Atômicos nos anos finais do Ensino Fundamental? No que se refere à metodologia, foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, com princípios da observação participante, desenvolvida em três momentos: I) Mapeamento bibliográfico; II) Planejamento do produto educacional; e III) Aplicação e avaliação do produto educacional. A aplicação do produto ocorreu no segundo bimestre de 2023, em uma escola privada do município de Ananindeua, no estado do Pará, local de atuação da professora pesquisadora, e participaram da pesquisa 48 alunos de duas turmas do 9º ano do Ensino Fundamental. Por se tratar da análise de uma atividade educativa, foram utilizados, como instrumentos de coleta de dados, observação participante, juntamente de registros de falas, questionários e produções escritas. Os resultados apontam que o uso da gamificação se mostrou eficaz na aprendizagem do conteúdo proposto, bem como na participação das atividades gamificadas, evidenciando aspectos, como engajamento, colaboração e motivação dos estudantes, mediante a presença de elementos de jogos, como níveis e desafios, contribuindo com o aumento da interação com a professora, para cumprir com as tarefas empreendidas em aula. Por fim, o produto educacional, de título Gamificação e aprendizagem: um guia didático para ensinar Modelos Atômicos no Ensino Fundamental II, que integra a dissertação, está disponível nas páginas web do Programa de Pós-Graduação em Docência em Educação em Ciências e Matemática da Universidade Federal do Pará e do Portal EduCapes.
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