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    Máquina do Curupira: “pensamento computacional com Turing”
    (Universidade Federal do Pará, 2025-07-23) TEIXEIRA, Karolayne Batista; FÜLBER, Heleno; https://lattes.cnpq.br/5018616409948511; MERLIN, Bruno; PORTELA, Carlos dos Santos; PIRES, Fernanda Gabriela de Sousa; http://lattes.cnpq.br/7336467549495208; http://lattes.cnpq.br/7707594869367480; https://lattes.cnpq.br/1513105922120587; https://orcid.org/0000-0001-7327-9960; http://lattes.cnpq.br; https://orcid.org/0000-0002-8180-9850
    Este artigo apresenta resultados de uma intervenção educacional utilizando o jogo digital "Máquina do Curupira", desenvolvido para apoiar a aprendizagem do pensamento computacional em estudantes do Ensino Fundamental. O objetivo foi avaliar o impacto do jogo nos pilares da abstração, decomposição, reconhecimento de padrões e pensamento algorítmico. Utilizou-se um método experimental com pré e pós-teste aplicados a 32 alunos divididos em grupos experimental e controle. Os resultados quantitativos indicaram ganhos significativos especialmente em algoritmos e abstração, enquanto os qualitativos destacaram positivamente usabilidade e clareza pedagógica do jogo.
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