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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Afrofuturismo na educação: criatividade e inovação para discutir a diversidade etnicorracial
    (Universidade Federal do Pará, 2020-05-27) ROCHA, Helena do Socorro Campos da; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411
    "Afrofuturismo na Educação: Criatividade e Inovação para discutir a diversidade etnicorracial” é o tema da pesquisa que trata da aplicabilidade do Afrofuturismo na Educação em turmas de Formação de Professores do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) campus Belém. O objetivo geral foi criar ambientes, metodologias e instrumentos afrofuturistas inovadores e criativos para discutir a diversidade etnicorracial no IFPA. Utiliza o método da Cartografia através das pistas: acompanhamento de processos, atenção, política da narrativa e pesquisa intervenção conforme Passos, Kastrup e Escóssia (2015). A narrativa da pesquisa flui através de quatro contos e a cada passagem existe um orixá que guia a personagem Ananse afrofuturista em sua busca pela criatividade e inovação. No primeiro e segundo contos, Ananse foi conduzida por Oxumarê ao Cinema Namibe em Angola com a seguinte inquietação: como um ambiente afrofuturista de Realidade Virtual pode visibilizar a inovação no fazer criativo da Diversidade Etnicorracial? No terceiro conto, Oxum, a senhora do Abébé, guiou Ananse até o IFPA campus Belém na busca por respostas à seguinte inquietação: como a CartoDiversidade promove o empoderamento de forma criativa e inovadora no trato com as questões etnicorraciais através da produção de materiais didáticos? A CartoDiversidade é uma metodologia ativa baseada na Cartemática, cunhada por Vaz (2018) e se propõe a promover a interdisciplinaridade entre a Arte e a Diversidade Etnicorracial através do Movimento Afrofuturista. É composta de três Cartas: Carta Princípios Inspiradores, Carta Exercício do Olhar e Carta Inspiração, utilizando os princípios da cultura Maker e da metodologia STEAM. No terceiro conto Ananse foi guiada por Oxaguiã, o senhor da inovação e da criatividade, aos inventários produzidos como produto da Carta Inspiração. Ananse observou que o NEAB Virtual é um recurso que visibiliza a inovação do fazer criativo da Diversidade Etnicorracial estando impregnadas as características fundamentais do Afrofuturismo nos produtos expostos no contexto de cada conhecimento específico: a ancestralidade, a tecnologia, a autonomia e um futuro possível. A CartoDiversidade provocou conexões interdisciplinares entre o Afrofuturismo e a diversidade etnicorracial permeada pela criatividade e a inovação visíveis no cartocurar e cartofazer nas três cartas. A CartoDiversidade se configura em uma metodologia ativa poderosa no trato com a diversidade etnicorracial trazendo à tona, nesse caso específico, a possibilidade de empoderar alunos e alunas através da Arte com o movimento Afrofuturista, tornando-os protagonistas de sua aprendizagem e inserindo suas vozes e narrativas com produtos educacionais autorais. A CartoDiversidade, inspirada na Cartemática, pode ser adaptada a qualquer componente curricular e seu Guia é o produto principal da pesquisa. Foi possível visibilizar a inovação no fazer e no processo criativo dos alunos e alunas a partir das pistas produzidas nos inventários afrofuturistas que serviram de instrumento onde é percebida a mudança de postura perante a diversidade etnicorracial que brotava do interior de cada um, muitas vezes machucados no percurso acadêmico. Os resultados apontam com essa vivência que ambientes, metodologias e produtos inovadores afrofuturistas potencializam a aprendizagem criativa sobre a diversidade etnicorracial.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Aprendizagem criativa e suas condições favorecedoras em um espaço de educação não formal: uma pesquisa com monitores de biologia no Centro de Ciências e Planetário do Pará
    (Universidade Federal do Pará, 2019-10-17) SILVA, Kharem Cristine dos Santos; ALVES, José Moysés; http://lattes.cnpq.br/6500775506186127; https://orcid.org/0000-0003-1307-1249
    O presente estudo analisou momentos de aprendizagem criativa de dois monitores de Biologia do Centro de Ciências e Planetário do Pará - CCPP e as condições favorecedoras de tais aprendizagens. O estudo inspirou-se na Teoria da Subjetividade e na Epistemologia Qualitativa propostas por González Rey. Nesta perspectiva, uma das formas desejáveis de aprendizagem é a aprendizagem criativa, caracterizada pela personalização da informação, o confronto com o dado e a produção de ideias novas. Para a análise construtivo interpretativa dos resultados desta pesquisa utilizou-se entrevistas, questionários, complementos de frases, conversas informais e observações dos momentos de apresentação para o público dos espaços de biologia, no CCPP. Motivados a se comunicar eficientemente com o público, os monitores aprenderam criativamente sobre os conteúdos científicos que precisavam comunicar (acessando várias fontes e interagindo com os colegas) e a contextualizar o conteúdo de várias formas (com filmes, temáticas do cotidiano dos visitantes, histórias da ciência, objetos disponíveis nos espaços, assuntos de outras áreas da ciência). As condições favorecedoras da aprendizagem criativa dos monitores incluíram produções subjetivas constituídas nos espaços sociais dos quais participaram, ao longo de suas trajetórias de vida e outras produzidas no espaço social do CCPP, a partir dos valores institucionais e da interação com os visitantes, que participaram da (re)configuração subjetiva de suas ações docentes.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    A arte de programar: um encontro criativo e inovador entre a programação científica e a arte computacional
    (Universidade Federal do Pará, 2022-07-18) SÉRIO NETO, Franco de Miranda; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411
    “A arte de programar: um encontro criativo e inovador entre a programação científica e a arte computacional” é o tema desta pesquisa que tem como objetivo investigar as potencialidades da arte computacional para promover uma aprendizagem criativa em programação científica. A inquietação principal da pesquisa foi a seguinte pergunta: quais potencialidades da arte computacional promovem uma aprendizagem criativa em programação científica? Entendendo a arte computacional como um caminho promissor para o desenvolvimento da criatividade e da inovação em programação científica, a pesquisa explorou obras e os processos criativos de artistas computacionais como Waldemar Cordeiro e Hamid Naderi Yeganeh. Como metodologia de pesquisa adotamos o método da cartografia, inspirado no conceito dos autores Deleuze e Guattari (1995), que propõem essencialmente, no contexto da pesquisa-intervenção, acompanhar movimentos, processos e os entrelaçamentos nos territórios investigados. Como tratado por Passos, Kastrup e Escóssia (2015), a cartografia torna-se a própria expressão do subjetivo, dos percursos, este que nunca é dado a priori, mas que será descoberto durante o caminho. Assim, o trabalho de pesquisa se torna um exercício de mapear a vida e seus processos, desenhar as forças que movimentam e transformam a pesquisa nos territórios investigados. Deste modo, os movimentos de uma cartografia são orientados por pistas que possibilitarão ao pesquisador-cartógrafo lançar, sob os objetos de estudos, um olhar intenso afim de entender os seus formatos num movimento de construção e invenção. Para esta pesquisa foram selecionadas quatro pistas: pesquisa-intervenção, atenção do cartógrafo, acompanhar processos e uma política de narrativa. A política de narrativa adotada foi inspirada nas histórias em quadrinhos e na obra cinematográfica Star Wars para criação de personagens cuja missão é explorar os territórios da programação científica e da arte computacional. A pesquisa é narrada em quatro episódios. No Episódio I, investiga-se os referenciais teóricos sobre a aprendizagem criativa. No Episódio II, explora-se o potencial criativo da linguagem Processing no contexto da investigação. No Episódio III, mapeia-se os processos criativos dos artistas Waldemar Cordeiro e Hamid Naderi Yeganeh em busca de conexões entre programação científica e arte computacional, e também de inspiração para produções autorais com Processing - p5.js para web. No Episódio IV, apresentamos o principal produto da dissertação: o site “Arte de programar”, com galerias de arte em 3D e conteúdo interativo.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Cartoaprendele: uma metodologia ativa para uma aprendizagem criativa em língua espanhola
    (Universidade Federal do Pará, 2023-06-26) LIMA, Maria José Souza; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411
    A presente dissertação de mestrado intitula-se: Cartoaprendele: uma metodologia ativa para uma aprendizagem criativa em língua espanhola que tem como objetivo geral propor e aplicar uma metodologia ativa para promover uma aprendizagem criativa em Língua Espanhola. Trata se de uma proposta de prática pedagógica alinhada a princípios inovadores e criativos de educação, pois estimula o protagonismo e a criatividade do aprendiz com ênfase na interdisciplinaridade e na experiência. A principal inquietação que impulsionou esta pesquisa foi: Quais ações e processos metodológicos integrando língua espanhola, arte e literatura promovem uma aprendizagem criativa? Deste modo, a construção teórica deste trabalho utilizou-se dos fundamentos teóricos sobre aprendizagem criativa que orientaram a pesquisa, com as contribuições de Paulo Freire (1996, 2014) sobre aprendizagem, as principais ideias da teoria psicanalítica de Winnicott (1975) sobre criatividade, as teorias e inspirações da artista Ostrower (2014) sobre sensibilidade e criatividade, a pedagogia sobre o sentido de experiência de Larrosa (2014) e a teoria sobre interdisciplinaridade de Ivani Fazenda (2008). Entre os mais variados instrumentos pedagógicos para potencializar uma aprendizagem criativa escolhemos o livro-objeto, o inventário artístico e a colagem artística. Como metodologia de pesquisa o método da cartografia proposto pelos autores Deleuze e Guattari (1995), bem como, apresentar as principais ideias dos métodos e das quatro pistas que serão adotadas na pesquisa: pesquisa intervenção, atenção do pesquisador-cartógrafo, acompanhar processos e uma política de narrativa Passos, Kastrup e Escóssia (2015), e sobre esta última pista, a política de narrativa adotada para esta dissertação é o encontro de uma professora de língua espanhola e pesquisadora-cartógrafa, com sua versão anos mais jovem, inspirada no conto “El otro” do livro “El libro de Arena” do escritor Argentino Jorge Luis Borges. Para produção dos dados da pesquisa foram realizadas oficina com discentes do ensino superior e as cartografias realizadas mapeiam o potencial criativo e inovador da CartoAprendele. Como consequência dos encontros e atravessamentos que aconteceram durante a pesquisa foram criados dois produtos educacionais: um guia sobre a metodologia CartoAprendele e um site para divulgação dos processos e produtos realizados.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Libras em jogo: oficina para o planejamento de aulas gamificadas
    (Universidade Federal do Pará, 2025-03-06) BRITO, Higor Pereira de; OLIVEIRA, Gláucia Caroline Silva de; http://lattes.cnpq.br/5657139166717129; https://orcid.org/0000-0001-5607-5835; ROSÁRIO, Hilda Rosa Moraes de Freitas; http://lattes.cnpq.br/9543165245266840; https://orcid.org/0000-0002-2010-1322
    Os avanços nas políticas linguísticas e educacionais voltadas à população surda brasileira, impulsionados pela Lei nº 10.436/2002 e pelo Decreto nº 5.626/2005, promoveram o reconhecimento, a valorização e a difusão da Língua Brasileira de Sinais (Libras), ampliando os contextos de formação superior e de atuação profissional, como nos cursos de licenciatura em Letras-Libras. Nesse contexto, o presente estudo teve como objetivo desenvolver uma oficina para capacitar professores no uso da gamificação no ensino-aprendizagem da Libras. Especificamente, buscou-se mapear o conhecimento científico produzido sobre a gamificação no ensino de Línguas de Sinais; identificar as necessidades formativas de professores de Libras quanto ao uso da gamificação no ensino dessa língua; desenvolver uma oficina alinhada às necessidades e interesses do público-alvo; materializar os recursos didáticos da oficina em diferentes formatos que favoreçam o ensino-aprendizagem. O referencial teórico fundamenta-se em estudos sobre políticas públicas e ensino de Libras, gamificação, aprendizagem criativa e Design Instrucional, evidenciando a relevância de discussões acerca da formação de professores de Libras em uma perspectiva que fomente a criatividade e práticas pedagógicas inovadoras. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa aplicada, de abordagem qualitativa, cujo desenvolvimento do produto seguiu o modelo de Design Instrucional proposto por Filatro (2008; 2019), organizado nas etapas de análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação. A implementação, realizada de forma remota com 23 participantes, subsidiou a avaliação da oficina e evidenciou a necessidade de ajustes em seu formato. Após as revisões, o produto final configurou se como uma oficina presencial, com carga horária de 30 horas, voltada à formação inicial ou continuada de professores de Libras, e estruturada a partir dos eixos da aprendizagem criativa e da gamificação. O produto materializa-se em dois subprodutos – o manual de aplicação e o caderno de estudo – que reúnem 32 artefatos autorais desenvolvidos no âmbito da pesquisa, entre eles vídeos, materiais textuais, recursos interativos e outros materiais de apoio. Os resultados indicam resultados positivos da oficina na aprendizagem dos participantes e evidenciam a satisfação dos participantes com sua organização, estratégias didáticas e materiais utilizados. Ademais, o produto apresenta caráter inovador ao abordar uma temática ainda incipiente no ensino de línguas de sinais e ao estruturar a formação com base na aprendizagem criativa e na gamificação, favorecendo a replicabilidade da proposta e ampliando as possibilidades de planejamento do ensino de Libras e a difusão da língua no país.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    LIVRO-OBJETO: uma jornada criativa de Dom Quixote no uso de gêneros discursivos em espanhol
    (Universidade Federal do Pará, 2021-08-05) MONTEIRO, Letícia Ribeiro; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411
    Encontros, afetos, experiência e criatividade, através da língua espanhola, marcam o início de uma grande aventura. Nesta narrativa, Dom Quixote, ícone da literatura mundial, embarca em uma viagem cartográfica chamada “Livro-objeto: uma jornada criativa de Dom Quixote no uso de gêneros discursivos em espanhol”. Nela, o ilustre fidalgo busca uma experiência criativa, a fim de responder uma inquietação: um livro-objeto seria uma estratégia de aprendizagem criativa em gêneros discursivos através da língua espanhola? Para isso, procura não apenas respostas, mas vivenciar o processo através de uma experiência, no sentido de Larrosa (2014). Portanto, o cartógrafo Dom Quixote cria uma série de verbetes poéticos e um conto fantástico, ambos em língua espanhola, e os transforma em um dicionário criativo e livro-objeto, respectivamente. Através da metodologia cartográfica, busca-se acompanhar o processo em que o protagonista está inserido. Além disso, com seu diário de bordo, possui um olhar atento e ações interventivas, através de uma narrativa própria de sua jornada criativa. Estas, são as chamadas pistas do método cartográfico, segundo Passos; Kastrup; Escóssia (2009), que guiarão o percurso investigativo, não para chegar a um fim, mas para vivenciar a experiência transformadora do processo. Por isso, suas missões chamadas “Início de uma jornada criativa”, “A jornada rumo ao dicionário criativo” e “A jornada rumo ao livro-objeto”, são cartografias de sua aprendizagem ativa e criativa em gêneros discursivos, através do idioma estrangeiro, espanhol. Esse processo gerou a produção de dois produtos: o primeiro, um dicionário composto por 25 verbetes, ilustrado com 25 obras de arte, e o segundo, um livro-objeto, materializado a partir de um conto autoral. Trata-se, também, de uma reflexão sobre a aprendizagem ativa e o estar no centro de um processo de aprendizagem, segundo Paulo Freire (1987), com o sentimento do “fazer a vida valer a pena”, segundo Mihaly Csikszentmihalyi in Pascale (2005) e Donald Woods Winnicott (1975), que corroboram com a interdisciplinaridade de Ivanir fazenda (2008), além de gêneros discursivos, na perspectiva de Mikhailovitch Bakhtin (1997). A investigação cartográfica motiva, provoca afetos e experiências inesquecíveis em quem participa, gerando uma produção autoral e motivadora. Esta motivação, ardendo no peito de um aprendiz de língua estrangeira, através de gêneros discursivos, arte e criatividade, provoca o sentimento de viver criativamente.
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