Navegando por Assunto "Cibercultura"
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Artigo de Periódico Acesso aberto (Open Access) Cibercultura e ensino de ciências: questões contextuais a partir da disciplina Tecnologia da Informação e Comunicação (tics) no curso de educação do campo ênfase, em ciências da natureza(Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, 2019-12) CORDEIRO, Leonardo Zenha; CORREA, Juliane; FORMIGOSA, Marcos MarquesO texto aborda o ensino de ciências, tendo como referência as transformações sociais e técnicas a partir da realidade dos estudantes do curso de Educação do Campo (ênfase em Ciências da Natureza), entendendo a cibercultura como um dos elementos fundamentais para pensar o ensino e suas mudanças no período atual. A proposta faz parte de reflexões a partir da disciplina Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), tendo como pano de fundo as implicações destas no ensino de Ciências, uma das disciplinas em que os egressos desse curso podem atuar. O texto busca explicitar elementos conceituais e contextuais nesse campo de estudos, cibercultura e ensino de Ciências presentes na Educação do Campo, diante da convivência diária nas salas de aula e fora dela, especialmente no curso de licenciatura , que está em execução na região da rodovia Transamazônica e Rio Xingu, Oeste do estado do Pará. As reflexões apontam como elemento inovador nos processos educativos a não separação dos tempos de aprendizagem, nos processos formais dos informais, ou tempo escola e tempo comunidade dentro do curso superior potencializados com o uso das TICs.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Das telas para as narrativas transmidiáticas: uma proposta de ensino de língua espanhola na cibercultura(Universidade Federal do Pará, 2022-07-29) REIS, Layane Aviz dos; LUCIO, Elizabeth Orofino; http://lattes.cnpq.br/9802121543478378; https://orcid.org/0000-0002-3446-5530A presente dissertação aborda reflexões sobre o ensino de Língua Espanhola na Cibercultura, que foram alicerçadas com uma proposta para o ensino de língua espanhola durante o curso de mestrado profissional em Metodologias de Ensino-Aprendizagem , intitulado Frida Kahlo: das telas para as narrativas transmidiáticas, situando-se na área de pesquisa Inovações Metodológicas no Ensino Superior (INOVAMES), do curso de Pós-graduação Criatividade e Inovações em metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES). Neste trabalho, focou-se na perspectiva metodológica narrativa (PRADO; SOLIGO; SIMAS, 2021), em três dimensões primeiramente no texto dissertativo, por meio da construção de uma narrativa criativa, Frida Kahlo é enviada ao século XXI e se encontra com uma jovem professora-pesquisadora diante da seguinte questão: em que aspectos, atividades que envolvam cibercultura e ensino de língua contribuem para o desenvolvimento profissional de futuros professores de Língua Espanhola, a partir de uma proposta criativa de formação na cibercultura? Em segundo lugar, constrói-se um curso por meio da metodologia narrativa trazendo Frida Kahlo, Pierre Lévy, Pablo Neruda, Jorge Luis Borges, Gabriel Garcia Marques como personagens que irão compor a segunda dimensão da narrativa criativa que consolida-se na construção do curso Frida Kahlo: das telas para as narrativas transmidiática. Por último, a terceira dimensão da narrativa, com o aporte teórico de Paulino e Maria (2010), Cosson (2016), Soares (2017), Costa e Moraes (2014), Lubart (2007), Barbosa (2014), Lévy (2000), Debald (2020), Geraldi (1996), Bakhtin (1993), entre outros. Concluindo, na terceira dimensão da narrativa, a pesquisadora encontra-se com outros discentes e docentes em formação e, por meio da partilha das suas narrativas, investiga e narra os processos formativos docentes, o que corrobora para a consolidação do curso alicerçado na criatividade, inovação, cibercultura e ensino de Língua estrangeira.Artigo de Periódico Acesso aberto (Open Access) Dos rios à tela de cristal líquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em League of Legends(Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2015-08) MACEDO, Tarcízio Pereira; AMARAL FILHO, OtacílioEste trabalho busca tecer uma análise a respeito do jogo on-line conhecido como League of Legends, entendendo-o como um produto cultural contemporâneo e um mundo transmídia, com a hipótese de traçar um percurso dos jogos competitivos, muitas vezes tidos com predominância de competição (agôn), como vetores de uma experiência narrativa significativa. Nesse sentido, procuramos identificar alguns fenômenos da arquitetura da chamada cultura convergente no jogo a partir da criação de uma skin baseada na Iara amazônica. Assim, apresentamos a história, o funcionamento e as relações que o jogo e seus produtos transmidiáticostêm com a cultura globalizada de consumo, bem como suas estratégias na tentativa de atrair o consumidor para esse ambiente virtual, promovendo a cultura participativa, a ressignificação e o retorno do mito nas sociedades contemporâneas.Dissertação Acesso aberto (Open Access) O inferno dantesco e o inferno digital: jogo, fantasia e realidade(Universidade Federal do Pará, 2011-06-23) CAVALCANTE, Acilon Himercírio Baptista; MANESCHY, Orlando Franco; http://lattes.cnpq.br/6198572031091761Esta dissertação trata dos parâmetros possíveis entre o Inferno de Dante e a Cibercultura, através dos resultados de uma pesquisa desenvolvida por em três pontos: A Imagem do Infeno, legado da narrativa dantiana expressa ao longo dos séculos por artistas em diferentes estilos, mas dotados de elementos singulares propostos pelo autor florentino. A Cibercultura e seus conceitos: o ciberespaço, a imagem digital, a cultura de convergência e as transformações em curso que essa cultura produz na sociedade. E por último, a fantasia possível entre os conceitos e a imagem do inferno medieval com o mundo contemporâneo, através da atualização dos mesmos presentes no Inferno do projeto de hipernarrativa que se desenvolve tendo como base em tais definições.
