Navegando por Assunto "Design thinking"
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Dissertação Acesso aberto (Open Access) DESIGN KIT EDU: um toolkit para promover a criatividade na aprendizagem(Universidade Federal do Pará, 2020-04-24) SOUZA, Karina Cristina Martins de; MALCHER, Maria Ataide; http://lattes.cnpq.br/5418062253829906Esta dissertação possui como objetivo apresentar a concepção e materialização de um conteúdo educacional para o ensino superior que utiliza o Design Thinking (DT) como estratégia de ensino-aprendizagem, tendo como meta o fomento ao exercício da criatividade e a resolução de problemas. O conteúdo em questão foi intitulado de “Design Kit EDU”, criado com o intuito de proporcionar interações entre professor estudante, estudante-estudante, professor-conteúdo e estudante-conteúdo, a partir das quais os professores sintam-se estimulados a planejar diferentes atividades, lançando mão de um conjunto de artefatos em suas aulas, ao mesmo tempo em que os estudantes sejam motivados a desenvolver habilidades variadas e estabelecer relações com o saber (domínio cognitivo), o fazer (domínio psicomotor) e o ser (domínio afetivo). O conteúdo é formado por quatro artefatos, a saber: o “Quadro de Composição”, o “Dado da Empatia”, a “Pista de Ideias” e os “Cartões de Feedback”. Todos esses artefatos estabelecem orientações guiadas pela metodologia do DT, ou seja, são centrados nos sujeitos que fazem parte das interações ou que podem vir a ser beneficiados pelas interações. Esta proposição possui como referencial teórico as discussões sobre design, Design instrucional (DI), DT, metodologias ativas e criatividade. Para o desenvolvimento da pesquisa relatada nesta dissertação e de seu produto, foram adotados diferentes procedimentos metodológicos. A abordagem foi qualitativa e, entre os procedimentos, foram utilizadas pesquisa bibliográfica, documental e experimental. Para a etapa de planejamento do conteúdo e concepção dos artefatos, foram utilizadas as etapas do DI “clássico”. Os artefatos foram confeccionados com interações analógicas, ou seja, parte dos materiais foram construídos de forma tátil e fixas, enquanto outra parte são de impressos colados ou costurados com diferentes papéis, recortes, texturas e visual. Foram consultadas 14 inspirações no decorrer da pesquisa e todas, de alguma forma, tratam diretamente ou indiretamente dos temas “Design Thinking”, “criatividade” e de “resolução de problemas orientados ao contexto educacional”, mesmo que a maioria dos materiais inspiradores tratem da educação corporativa. Por fim, é relatado, nesta dissertação, o processo de verificação dos artefatos, que se configurou como um estudo-piloto cujas sessões obedeceram a um roteiro semiestruturado (Matriz de Avaliação), no qual o produto principal deste trabalho, o “Design Kit EDU”, foi brevemente apresentado e submetido à análise dos convidados. A amostra de especialistas foi formada por 20 convidados, em sua maioria, docentes de Magistério Superior da Universidade Federal do Pará (UFPA). Porém, as sessões também contaram com estudantes de mestrado profissional do Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias em Ensino Superior (PPGCIMES), recém-formados, mestres e egressos do Programa, além de professores vinculados a outras instituições de ensino. A partir desse processo de verificação, foi possível receber diversas contribuições, algumas das já foram incorporadas ao produto apresentado nesta dissertação e outras serão posteriormente analisadas para o futuro aperfeiçoamento do conteúdo educacional e de seus artefatos.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Educação empreendedora e transformadora no ensino médio: (Re) aproveitamento de resíduos sólidos(Universidade Federal do Pará, 2024-05-22) MOREIRA, Auricilene Gomes; RIBEIRO, Karla Tereza Silva; http://lattes.cnpq.br/2654817572738748; GODOY, Sara Gurfinkel Marques de; http://lattes.cnpq.br/3676165040937391Este estudo investiga a percepção dos professores acerca da educação empreendedora e sua integração com a gestão de resíduos sólidos no ensino médio, destacando a importância da sustentabilidade ambiental e do desenvolvimento de competências para o século XXI. Por meio de uma abordagem qualitativa e exploratória, foram coletados dados via questionários no Google Forms e analisados qualitativamente com o auxílio de gráficos, o que permitiu uma organização e interpretação eficazes das informações. Os resultados apontam para a necessidade de práticas pedagógicas que promovam a consciência para o desenvolvimento sustentável, utilizando abordagens modernas para engajar os alunos. A pesquisa resultou na criação de um E-book Didático de Design Thinking, que apoia os professores na implementação de uma metodologia ativa e interdisciplinar. Este material é projetado para incentivar a colaboração dos estudantes no desenvolvimento e implementação de projetos, alinhados com as dez competências gerais da Base Nacional Comum Curricular. O Design Thinking é enfatizado como uma abordagem centrada no aluno para resolver problemas complexos de maneira criativa e prática. O estudo ressalta a importância de equipar tanto docentes quanto discentes com habilidades práticas e uma perspectiva inovadora, preparando-os para enfrentar os desafios atuais e promover a sustentabilidade ambiental. Portanto, considero que a dissertação contribui significativamente para o campo educacional, demonstrando a integração efetiva da educação empreendedora no currículo escolar e preparando os alunos para um futuro responsável e sustentável.Dissertação Acesso aberto (Open Access) PC_Edu: proposta de recurso educacional digital para formação continuada de professores em pensamento computacional(Universidade Federal do Pará, 2025-04-15) ARAÚJO, Katia Regina Pimentel; MERLIN, Bruno; http://lattes.cnpq.br/7336467549495208; https://orcid.org/0000-0001-7327-9960A presente pesquisa desenvolveu e validou um recurso educacional digital (RED) voltado à formação continuada de professores da educação básica em pensamento computacional (PC), com o objetivo principal de aprimorar as práticas pedagógicas sobre esse tema e contribuir à sistematização de seus paradigmas, conforme estabelecido pelas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A revisão de literatura contemplou produções relevantes sobre formação docente em PC, com destaque para trabalhos encontrados nas bases Mendeley, Periódicos CAPES e Google Scholar, além de publicações apresentadas nos eventos CBIE, SBIE e WIE. Esses estudos evidenciaram a exigência de ações formativas e recursos acessíveis que auxiliem os docentes na compreensão e aplicação do PC. A metodologia adotada foi de natureza descritiva e quali-quantitativa, ancorada na estratégia do Design Thinking, aplicado em cinco etapas: empatia, definição, ideação, prototipagem e teste. A coleta e análise de dados foi realizada por meio de três questionários distribuídos em diferentes fases da pesquisa, utilizando a plataforma Google Formulários. O primeiro questionário diagnosticou o conhecimento prévio dos professores sobre PC, revelando lacunas conceituais e práticas. O segundo, foi aplicado durante uma oficina presencial e exibiu a demanda por um recurso digital sobre o tema, resultando na concepção do protótipo do RED denominado PC_Edu. O terceiro questionário objetivou a validação do design do referido recurso, permitindo avaliar sua aplicabilidade e aceitação no contexto educacional. A análise da usabilidade do PC_Edu foi realizada com base no método System Usability Scale (SUS), reconhecido por sua eficácia na mensuração da experiência do usuário. Os resultados demonstraram boa aceitação por parte dos docentes, confirmando a pertinência do recurso para fins formativos e pedagógicos. Conclui-se que o PC_Edu apresenta potencial relevante para contribuir com a formação continuada de professores e para a inserção qualificada do Pensamento Computacional nas práticas pedagógicas da educação básica. A pesquisa também ressalta a importância de desenvolver recursos educacionais alinhados às diretrizes curriculares e às demandas reais dos educadores, promovendo uma formação mais contextualizada, acessível e inovadora.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Tell me a story!: jogo de cartas digitais para o desenvolvimento da comunicação oral em língua inglesa no ensino superior(Universidade Federal do Pará, 2022-05-26) CRUZ, Ana Paula Viana Dias; ARAÚJO, Marcus de Souza; http://lattes.cnpq.br/1803218796986644; https://orcid.org/0000-0001-5403-0879A presente dissertação tem por objetivo apresentar o processo de elaboração do jogo de cartas digitais Tell me a story!, fruto do Mestrado Profissional em Ensino do Programa de Pós-graduação Criatividade e Inovação em Metodologias do Ensino Superior (PPGCIMES), da Universidade Federal do Pará (UFPA). Este jogo consiste em um recurso de desenvolvimento da comunicação oral de alunos do Curso de Licenciatura em Letras-Língua Inglesa, ou de outros contextos educacionais, como a educação básica. A pesquisa tem como bases metodológicas o Design Thinking (CAVALCANTI; FILATRO, 2016) e o Game Design (ROLLING; ADAMS, 2003; MITGUTSCH; ALVARADO, 2012; SCHELL, 2015) e apresenta uma abordagem qualitativa, exploratória e descritiva. Foi realizada na disciplina Língua Inglesa II, do curso de Licenciatura em Letras-Língua Inglesa da UFPA, campus Belém, durante o ensino remoto emergencial. Os participantes da pesquisa foram 20 (vinte) alunos, dos quais apenas 3 (três) completaram todas as etapas do desenvolvimento do jogo. A validação do produto educacional (jogo) foi realizada pelo Painel de Especialistas, constituído por duas especialistas convidadas com experiência em elaboração de material didático para ambientes virtuais de aprendizagem e em ensino-aprendizagem em língua inglesa, sendo cada uma experiente em uma das áreas relacionadas aos critérios propostos. As fases de teste e validação mostraram que o produto educacional Tell me a story! diminuiu a tensão da comunicação na língua por meio da ludicidade, característica eminente dos jogos; favoreceu o desenvolvimento de vocabulários relacionados ao cotidiano, encorajando, assim, os discentes a se comunicarem oralmente sobre assuntos familiares; promoveu a interação entre discentes de diferentes habilidades linguísticas; e permitiu aos discentes serem protagonistas de suas aprendizagens em Língua Inglesa, incentivando a autonomia e tomada de decisões sobre suas estratégias no jogo, além de a construção de suas narrativas orais na língua-alvo. Sendo assim, esta pesquisa e o produto educacional dele derivado contribui com professores de língua inglesa em formação e em serviço, e de outros contextos educacionais, que almejam elaborar e aplicar jogos digitais em sala de aula por meio do Design thinking e Game design para o desenvolvimento da comunicação oral na língua-alvo. Nessa direção, o potencial de criar alternativas educacionais e pedagógicas pertence a todos os educadores.
