Navegando por Assunto "Didactic resource"
Agora exibindo 1 - 3 de 3
- Resultados por página
- Opções de Ordenação
Artigo de Periódico Acesso aberto (Open Access) Densidade e força de empuxo: imaginação e produção de um recurso didático(Universidade Federal de Mato Grosso, 2020-08) PARENTE, Andrela Garibaldi Loureiro; ALVES, José Moysés; BEZERRA, Sérgio Henrique de OliveiraNeste artigo, apresentamos uma pesquisa (auto)formativa biográfica sobre o papel da imaginação na atividade de uma professora, durante a produção de um recurso didático, para ensinar os conceitos de densidade e força de empuxo. A partir do texto de campo, descrevendo a motivação inicial e o processo de criação, realizamos o processo analítico-interpretativo, inspirados na pesquisa narrativa, para elaborar a biografia do percurso de produção do recurso. A biografia contém a interpretação do processo por meio da explicitação dos princípios orientadores do percurso de produção do recurso didático. Concluímos que a produção do recurso e, especialmente, a reflexão sobre o processo de sua produção, são momentos de aprendizagem e de formação para o professor, pelas possibilidades de teorizar sobre os problemas, equacioná-los e propor-lhes soluções práticas. Essa narrativa tem potencial de contribuir com a área de educação em ciências, inspirando a criação de novos materiais didáticos, de outras pesquisas sobre os percursos de produção, fortalecendo espaços de compartilhamento de biografias de professores que valorizam a personalização do ensino.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Jogo digital adaptado ao tema água no ensino de ciências para alunos de uma escola pública da região metropolitana de Belém-Pa(Universidade Federal do Pará, 2020-08-28) ERNESTO NETO, Fortunato; KATO , Olivia Misae; http://lattes.cnpq.br/3612219210222465; RIBEIRO, Karla Tereza Silva; http://lattes.cnpq.br/2654817572738748Os recursos tecnológicos têm sido amplamente usados como importante estratégia educativa para promover maior eficiência no ensino em Ciências Ambientais. A implantação de jogos digitais educativos tem facilitado o processo ensino-aprendizagem, auxiliando na complementação de conteúdos e gerando maior estímulo e dinâmica nas atividades escolares. Estudos têm documentado que o ensino adequadamente planejado resulta em melhoria na apreensão do conhecimento e habilidades acadêmicas. O objetivo desse estudo consiste na validação da adaptação do jogo Loot Quest para Smartphone como um recurso didático no ensino do tema transversal água, visando promover a complementação de conhecimentos e como incentivo para o engajamento nas atividades escolares dos alunos do 6o ano de uma escola pública de Belém-PA. Foi programada a adaptação do jogo Loot Quest ao ensino das doenças associadas à poluição da água e seu uso sustentável (Capítulo 5, Unidade II) da disciplina curricular. O capítulo 5 foi dividido em dois pequenos passos, exigindo o domínio completo (100% de acertos) pelo aluno nas avaliações escritas em cada passo. Este procedimento foi aplicado somente na Turma 1, tendo como condição para participar dos jogos digitais a aprovação nas avaliações dos dois passos. Na Turma 2, foi adotado o ensino tradicional do Capítulo 5 pela professora da disciplina, seguido pelas avaliações dos passos sem a exigência da aprovação nas avaliações dos passos para participar dos jogos, devendo os alunos apenas realizá-las. Após essas avaliações, os jogos foram aplicados em equipes nas duas turmas, sendo os jogos instalados nos smartfones, fornecidas instruções com demonstração aos jogadores em sala de aula, sendo em seguida os QR-Codes escondidos na área externa. Em cada jogo, as equipes deveriam localizar 10 QR-Codes, identificar imagens e frases correspondentes, depois copiá-las na folha de respostas. A validação dos jogos digitais pelos alunos e juízes especialistas foi realizada por questionários específicos de avaliação, após a aplicação dos jogos. Todas as duplas da Turma 1 atingiram 100% de acertos nos dois passos e participaram dos Jogos, enquanto as notas das duplas da Turma 2, variaram de 0,0 a 7,0 nos dois passos. Na validação pelo público-alvo, os alunos das duas turmas apresentaram os maiores percentuais na opção “Concordo totalmente” das 14 questões da avaliação, com redução elevada nas demais opções “Concordo parcialmente”, “Nem concordo Nem discordo”, “Discordo parcialmente” e “Discordo totalmente”. A avaliação dos juízes das imagens, frases e compatibilidade revelou concordância de 66 a 100% dos juízes nos 30 itens de avaliação de cada jogo, exceto na compatibilidade do Item 7 do Jogo 1 com 50%. Quanto à avaliação de produtos técnicos, nove dos 12 critérios obtiveram de 15 a 18 pontos (84-100%) pelos juízes, sendo 18 a nota máxima. Os resultados demonstram que o ensino adequadamente planejado com jogos digitais como fonte de incentivo, contribui para potencializar a aprendizagem pelo engajamento nas atividades de estudo e avaliativas, complementando os diferentes temas relacionados com o tema água, contemplados nos livros de Ciências e em Ciências Ambientais e Educação Ambiental.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Simulador em ambiente de realidade virtual para o ensino da membrana plasmática(Universidade Federal do Pará, 2019-11-27) REIS, Juliardnas Rigamont dos; FERREIRA, Ana Cássia Sarmento; http://lattes.cnpq.br/2022102405472089; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221Esta dissertação apresenta o processo de criação, desenvolvimento, testagem e resultados de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para a membrana plasmática e foi desenvolvido como recurso didático para auxiliar as relações de ensino-aprendizagem da disciplina Biologia Celular e Molecular, no ensino superior. A metodologia utilizada foi o método científico experimental, seguindo as fases de observação, elaboração do problema, levantamento de hipóteses, experimentação, análise de resultados e conclusão. O software foi desenvolvido por uma equipe interdisciplinar e fez-se uso da metodologia ágil. Como etapas do processo de construção do produto, realizou-se uma pesquisa bibliográfica, como embasamento teórico, seguida da modelagem da membrana plasmática e da célula animal, no software de modelagem 3D Blender. Posteriormente, realizou-se a integração das modelagens ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação dos movimentos dos fosfolipídeos, dos transportes de pequenas substâncias através da membrana plasmática e em formas de interação do usuário com o ambiente virtual. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. O teste do produto foi realizado com docentes da disciplina Biologia Celular e Molecular da Universidade do Estado do Pará (UEPA), do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) e da Universidade Federal do Pará (UFPA). Com graduandos do curso de Biomedicina da UEPA, do curso de Ciências Biológicas/Licenciatura do IFPA e da UFPA e com pós-graduandos pertencentes ao Programa Pós-Graduação em Ensino de Biologia (PROFBIO) da UFPA. Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários após o contato e uso do simulador de RV. A partir da análise de conteúdos, percebeu-se que o simulador foi considerado uma ferramenta importante e que contribuiu/contribuirá para facilitar a aprendizagem do conteúdo relacionado aos aspectos estruturais e funcionais da membrana plasmática, além de tornar essa aprendizagem lúdica e prazerosa.
