Navegando por Assunto "Game design"
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Dissertação Acesso aberto (Open Access) Heróis da luz: desenvolvimento de um jogo sério para auxiliar o ensino de suporte básico de vida(Universidade Federal do Pará, 2023-06-07) MENDES, Ingrid Nery; SANTOS, Viviane Almeida dos; http://lattes.cnpq.br/1489376127395764; TEIXEIRA, Otávio Noura; http://lattes.cnpq.br/5784356232477760Jogos não apenas proporcionam entretenimento e diversão, mas também podem desempenhar um papel significativo na assimilação e reforço de conhecimentos específicos. Isso nos leva à categoria dos jogos sérios, os quais são elaborados para auxiliar na consolidação de conteúdos relevantes para a sociedade. O Suporte Básico de Vida é um protocolo que visa reverter Paradas Cardiorrespiratórias, adquirido por meio de treinamento especializado. No entanto, sem práticas regulares apropriadas, esse conhecimento pode se dissipar. Diante disso, o presente protótipo de software utiliza de mecânicas de jogos para propor uma solução em potencial para esta lacuna na memória humana: a falta de prática consistente. Através de um mapeamento sistemático, identificou-se a existência de um mercado carente (e uma subárea científica) necessitando de soluções mais acessíveis, voltadas a estudantes de Enfermagem, socorristas e demais profissionais da saúde, todos em busca de manter tais conhecimentos. Isso se mostra especialmente crucial em locais como o território brasileiro e países em desenvolvimento, onde o acesso a tecnologias avançadas é dispendioso e limitado. O protótipo foi desenvolvido de acordo com as diretrizes estabelecidas pelo grupo de pesquisa em Jogos para Saúde da Fundação Oswaldo Cruz. Desta forma, foi elaborado um documento de design do jogo, contendo fluxogramas, diagramas e outros elementos que permitiram a concretização deste projeto, resultando na criação de um jogo sério digital. O motor de jogo escolhido foi o Ren’Py, devido à sua ênfase em narrativas, à sua utilização da linguagem de programação Python, bem como à sua natureza de código aberto e baixo custo de implementação. Por fim, esse trabalho serviu como um laboratório de ideias, possibilitando diversas experiências. Isso incluiu a publicação de três trabalhos científicos e a interação com grupos de pesquisa de diferentes regiões do Brasil. Também proporcionou novas conexões interpessoais, profissionais e acadêmicas. Serviu de aprendizado em várias camadas do entendimento humano, principalmente no âmbito pessoal e evolutivo.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários(Universidade Federal do Pará, 2022-04-29) SOUZA, Ana Carolina Aleixo de; ELIASQUEVICI, Marianne Kogut; http://lattes.cnpq.br/6655468164115415Em uma sociedade marcada pela racionalização da vida, em que é valorizada a dissociabilidade entre os processos racionais e os fenômenos que se fazem no social, têm-se visto surgir desequilíbrios de diferentes ordens, inclusive emocionais e relacionais. Não obstante a isto, têm-se registrado um aumento de quadros de adoecimento psicológico, especialmente transtornos de ansiedade e depressão, associado à pandemia da covid-19. Entre jovens universitários, além dos fatores a que são expostos neste cenário, há, ainda, os desafios com os quais precisam lidar no contexto acadêmico. Diante disto, nos diferentes níveis do ensino, vê-se surgir um movimento que tem como proposta perceber, respeitar e incentivar a integralidade humana, pautada em aspectos biopsicossociemocionais. Da inquietação provocada por este movimento emergiu a seguinte questão-foco que orientou o trabalho: Como favorecer aos universitários, de maneira lúdica, o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica? Assim, o objetivo traçado foi o de desenvolver um jogo de tabuleiro que possibilite aos universitários o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica. Com foco no alcance do objetivo, pesquisas foram realizadas para embasamento sobre competências socioemocionais e a sua relação com o desempenho acadêmico, e sobre design de jogos. Foram investigados produtos e iniciativas que inspiraram o desenvolvimento de elementos para o jogo. Na fase de elaboração do produto, a mecânica, a dinâmica e a estética do jogo foram estruturadas com base no framework Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) e foi durante este processo que o jogo recebeu o nome “Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários”. Sequencialmente, o protótipo do jogo foi submetido à primeira etapa de testagem, realizada com sete estudantes de graduação de uma IES particular de Belém-Pa. Posteriormente, um painel de especialistas formado por três profissionais da Psicologia, atuantes como docentes de uma IES pública de Belém-Pa, analisou o conteúdo das cartas que compõem o jogo. Em seguida, quatro profissionais da Psicologia, com atuação no serviço especializado de apoio ao estudante de uma IES privada de Belém-Pa, analisaram um conjunto de cartas do jogo e os demais elementos que o compõe. A cada etapa realizada, feedbacks foram coletados e orientaram ajustes aos elementos do jogo. Como etapa final, os arquivos refinados foram apresentados e armazenados em local que possibilita o fácil acesso aos seus conteúdos. As impressões destacadas por estudantes e especialistas que contribuíram com a pesquisa indicam que o produto desperta interesse e é inovador, especialmente por tratar sobre competências socioemocionais de maneira lúdica e, ainda, por apresentar características de germinabilidade.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Tell me a story!: jogo de cartas digitais para o desenvolvimento da comunicação oral em língua inglesa no ensino superior(Universidade Federal do Pará, 2022-05-26) CRUZ, Ana Paula Viana Dias; ARAÚJO, Marcus de Souza; http://lattes.cnpq.br/1803218796986644; https://orcid.org/0000-0001-5403-0879A presente dissertação tem por objetivo apresentar o processo de elaboração do jogo de cartas digitais Tell me a story!, fruto do Mestrado Profissional em Ensino do Programa de Pós-graduação Criatividade e Inovação em Metodologias do Ensino Superior (PPGCIMES), da Universidade Federal do Pará (UFPA). Este jogo consiste em um recurso de desenvolvimento da comunicação oral de alunos do Curso de Licenciatura em Letras-Língua Inglesa, ou de outros contextos educacionais, como a educação básica. A pesquisa tem como bases metodológicas o Design Thinking (CAVALCANTI; FILATRO, 2016) e o Game Design (ROLLING; ADAMS, 2003; MITGUTSCH; ALVARADO, 2012; SCHELL, 2015) e apresenta uma abordagem qualitativa, exploratória e descritiva. Foi realizada na disciplina Língua Inglesa II, do curso de Licenciatura em Letras-Língua Inglesa da UFPA, campus Belém, durante o ensino remoto emergencial. Os participantes da pesquisa foram 20 (vinte) alunos, dos quais apenas 3 (três) completaram todas as etapas do desenvolvimento do jogo. A validação do produto educacional (jogo) foi realizada pelo Painel de Especialistas, constituído por duas especialistas convidadas com experiência em elaboração de material didático para ambientes virtuais de aprendizagem e em ensino-aprendizagem em língua inglesa, sendo cada uma experiente em uma das áreas relacionadas aos critérios propostos. As fases de teste e validação mostraram que o produto educacional Tell me a story! diminuiu a tensão da comunicação na língua por meio da ludicidade, característica eminente dos jogos; favoreceu o desenvolvimento de vocabulários relacionados ao cotidiano, encorajando, assim, os discentes a se comunicarem oralmente sobre assuntos familiares; promoveu a interação entre discentes de diferentes habilidades linguísticas; e permitiu aos discentes serem protagonistas de suas aprendizagens em Língua Inglesa, incentivando a autonomia e tomada de decisões sobre suas estratégias no jogo, além de a construção de suas narrativas orais na língua-alvo. Sendo assim, esta pesquisa e o produto educacional dele derivado contribui com professores de língua inglesa em formação e em serviço, e de outros contextos educacionais, que almejam elaborar e aplicar jogos digitais em sala de aula por meio do Design thinking e Game design para o desenvolvimento da comunicação oral na língua-alvo. Nessa direção, o potencial de criar alternativas educacionais e pedagógicas pertence a todos os educadores.
