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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Educação Inclusiva e jogos de cartas: o Jogo Acolher como proposta facilitadora do processo de inclusão de pessoas com deficiência no Ensino Superior
    (Universidade Federal do Pará, 2024-03-05) ASSUNÇÃO, Paulo Andrey Loredo de; RODRIGUES, Ronaldo de Oliveira; http://lattes.cnpq.br/1573942492848983; https://orcid.org/0000-0001-5721-2926
    Esta pesquisa teve por objetivo desenvolver um jogo de cartas voltado a discentes do Ensino Superior, que contribua para a diminuição das barreiras atitudinais e que colabore para a perspectiva de inclusão de pessoas com deficiência (PcD) neste nível de ensino. Foi realizada a partir da abordagem qualitativa, que direcionou a pesquisa exploratória e de campo. O embasamento teórico se deu por meio de estudos que envolvem Educação Inclusiva, conforme Oliveira, I. (2002, 2017); Lima, S. (2017); Gamificação e Jogos como Kapp (2012); Gomes (2015, 2019) e Busarello (2016), além de documentos de convenções internacionais e a legislação brasileira quanto as diretrizes e orientações sobre o ensino de PcD, a exemplo da Declaração de Salamanca e da Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência Lei nº 13.146/15, respectivamente. A pesquisa de campo desdobra-se a partir dos estágios e vivências no Curso de Odontologia da Universidade Federal do Pará (UFPA) e na Coordenadoria de Acessibilidade (CoAcess), da instituição, com o acompanhamento em cada uma das cinco divisões que disponibilizam o suporte a alunos com deficiência. Para o desenvolvimento do produto foi utilizada a metodologia ativa chamada Gamificação. O processo de validação do produto teve suporte por meio de questionário semiestruturado respondido por discentes do curso e um painel de especialistas, via Google Forms. Os resultados pela ótica dos discentes indicam que o jogo atende aos objetivos propostos e desperta o interesse acerca da temática abordada, ao passo que os especialistas entendem que o produto pode gerar curiosidade sobre o tema e contribui para a reflexão e mudança de postura. Assim, entende-se que mesmo apresentando uma versão final do jogo, esse não se limita a uma versão, situações ou forma única de jogabilidade, mas proporciona e convida ao desafio de práticas diferenciadas no contexto de ensino a que é direcionado.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Um estudo comparativo entre gamificação e ensino tradicional: escolhas e narrativa enquanto mecânicas de jogo.e seus efeitos sobre o engajamento e desempenho de alunos de graduação em aula remota
    (Universidade Federal do Pará, 2021-02-03) ALENCAR, Renan Batista; MENEZES, Aline Beckmann de Castro; http://lattes.cnpq.br/8107199720875369; http://orcid.org/0000-0002-3136-3707
    A educação formal requer a programação de condições de ensino que favoreçam apropriadamente os objetivos educacionais. Para alguns autores, o nível de engajamento dos alunos com o ambiente escolar exerce influência sobre o alcance desses objetivos, servindo como preditor do desempenho acadêmico, qualidade das relações interpessoais, entre outros. Dentre as estratégias de favorecimento do engajamento escolar de alunos tem-se destacado a gamificação, que diz respeito à adaptação de elementos comumente presentes em jogos para ambientes que não são um jogo por natureza, como uma sala de aula, de forma a buscar níveis de envolvimento similares aos que se encontram em jogadores. Este trabalho estabeleceu uma comparação entre o uso exclusivo do modelo tradicional de ensino e o uso de alguns elementos de gamificação, baseados em narrativa, sobre níveis de engajamento em um ambiente de sala de aula remota para alunos de graduação, durante três aulas para cada grupo. Para isso, foi uma pesquisa entre grupos a fim de detectar variações nos níveis de engajamento, além do desempenho em teste. A mensuração destes níveis foi feita utilizando a Escala de Engajamento Escolar, instrumento validado para avaliar esse fenômeno, assim como observação e registro de comportamentos relacionados a engajamento, com auxílio de gravação em vídeo e de testes sobre o conteúdo das aulas ministradas. Ao todo, participaram do experimento 29 estudantes de graduação de diferentes instituições de ensino superior da região metropolitana de Belém do Pará. Comparativamente, o grupo com aulas gamificadas apresentou maiores índices de engajamento nas duas primeiras aulas e uma queda significativa na terceira. Concluiu-se que é possível que os elementos de jogo aplicados no experimento não sejam suficientes para manter níveis altos de engajamento por períodos prolongados, sendo necessário avaliar em pesquisas futuras se, com o suporte de outros elementos, os índices de engajamento mantêm-se mais estáveis.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Um framework gamificado para a disciplina algoritmos ou equivalente
    (Universidade Federal do Pará, 2019-05-07) QUARESMA, José Augusto de Sena; OLIVEIRA, Sandro Ronaldo Bezerra; http://lattes.cnpq.br/2080791630485427; https://orcid.org/0000-0002-8929-5145; ELIASQUEVICI, Marianne Kogut; http://lattes.cnpq.br/6655468164115415
    Um framework gamificado é a nossa proposta de produto para o processo de ensino e aprendizagem da disciplina Algoritmos ou equivalente. O componente curricular em questão é fundamental para os cursos na área de tecnologia da informação, pois fundamenta o estudante e futuro profissional aos conhecimentos de desenvolvimento de software. Entretanto, verificamos um nível elevado de reprovação e evasão dos alunos nesta disciplina, por meio de consultas na literatura e na Faculdade de Computação da Universidade Federal do Pará (UFPA). Partindo deste contexto, o estudo propõe a seguinte questão-foco: Como usar a gamificação como abordagem para o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos estudados na disciplina Algoritmos ou equivalente nos cursos de graduação da área de Tecnologias de Informação? Ancorado na questão-foco, tem-se como objetivo geral desenvolver um framework gamificado para apoiar o ensino e a aprendizagem dos conteúdos estudados na disciplina Algoritmos ou equivalente presente nos cursos de graduação da área de Tecnologia da Informação. Como forma de alcançar os objetivos traçados, foi definida uma metodologia mista de pesquisa abrangendo: revisão sistemática da literatura; survey; observação participante; revisão por pares; e validação por meio da comparação das notas adquiridas nos processos gamificado e o tradicionalmente adotado na disciplina. Os dados provenientes da pesquisa permitiram contemplar a literatura sobre a temática, a percepção do panorama brasileiro sobre a disciplina, na visão docente e discente e a observação da interação professor, aluno, monitor e conteúdo na realidade da UFPA. Por meio dos resultados alcançados, foi planejado, concebido e testado o produto dessa dissertação de mestrado com o conteúdo de estrutura de dados homogêneos, apontado para a realidade de aplicação como o de mais difícil aprendizado por parte dos alunos e ensino por parte dos professores. Logo, por meio do experimento, corroborado pela Revisão Sistemática da Literatura, ao comparar a abordagem gamificada, ao que vem sendo empregado na disciplina Algoritmos, dos cursos da Faculdade de Computação da UFPA, identificamos: (i) maior participação dos alunos em sala; (ii) maior colaboração entre os alunos durante a resolução dos desafios; (iii) maior engajamento para resolução das listas de exercícios; (iv) melhora no desempenho dos alunos no que diz respeito a nota avaliativa; (v) emprego de práticas dinâmicas e lúdicas em sala de aula; (vi) feedback em tempo hábil do progresso dos alunos na disciplina; (vii) aceitação da abordagem por parte dos alunos; e (viii) necessidade de discutir os limites da gamificação diante da ocorrência de alunos com deficiência ou de temperamento introvertido. Com esses resultados, avaliamos como oportuno e importante, gamificar o processo de ensino e aprendizagem de algoritmos como forma de auxiliar a minimizar os índices de reprovação e evasão na disciplina Algoritmos ou equivalente.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Gamificação e aprendizagem: uma proposta para professores de ciência/química dos anos finais do ensino fundamental
    (Universidade Federal do Pará, 2024-11-05) VIRGOLINO, Mayara de Brito; BRABO, Jesus Cardoso; http://lattes.cnpq.br/8186834432543140; https://orcid.org/0000-0001-6757-0540
    As velocidades com que a informação e os diferentes tipos de conhecimento circulam na sociedade, por meio do avanço das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, têm transformado os hábitos e os comportamentos das pessoas em seus cotidianos. Ao refletirmos sobre os impactos destas mudanças no cenário educacional, surgem as necessidades de inovar e de elaborar novas práticas, que consigam envolver os alunos no processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, considerando a gamificação como uma estratégia metodológica, com o propósito de aumentar a motivação e o engajamento dos alunos, durante a aprendizagem, essa pesquisa teve, como objetivo, desenvolver um produto educacional na forma de um guia didático, com atividades gamificadas para o ensino de Modelos Atômicos no contexto de Ensino Fundamental. A partir disso, buscou-se responder à seguinte questão norteadora: quais impactos o uso da gamificação pode trazer para o processo de aprendizagem de Modelos Atômicos nos anos finais do Ensino Fundamental? No que se refere à metodologia, foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, com princípios da observação participante, desenvolvida em três momentos: I) Mapeamento bibliográfico; II) Planejamento do produto educacional; e III) Aplicação e avaliação do produto educacional. A aplicação do produto ocorreu no segundo bimestre de 2023, em uma escola privada do município de Ananindeua, no estado do Pará, local de atuação da professora pesquisadora, e participaram da pesquisa 48 alunos de duas turmas do 9º ano do Ensino Fundamental. Por se tratar da análise de uma atividade educativa, foram utilizados, como instrumentos de coleta de dados, observação participante, juntamente de registros de falas, questionários e produções escritas. Os resultados apontam que o uso da gamificação se mostrou eficaz na aprendizagem do conteúdo proposto, bem como na participação das atividades gamificadas, evidenciando aspectos, como engajamento, colaboração e motivação dos estudantes, mediante a presença de elementos de jogos, como níveis e desafios, contribuindo com o aumento da interação com a professora, para cumprir com as tarefas empreendidas em aula. Por fim, o produto educacional, de título Gamificação e aprendizagem: um guia didático para ensinar Modelos Atômicos no Ensino Fundamental II, que integra a dissertação, está disponível nas páginas web do Programa de Pós-Graduação em Docência em Educação em Ciências e Matemática da Universidade Federal do Pará e do Portal EduCapes.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Gamificação e escrita: experiência de aprendizagem gamificada para produção textual
    (Universidade Federal do Pará, 2021-04-15) BARBOSA, Rita de Cassia Damasceno; RODRIGUES, Isabel Cristina França dos Santos; http://lattes.cnpq.br/0226549641470972
    O presente trabalho propõe realizar, à luz da Linguística Aplicada, um estudo teórico-propositivo sobre a manifestação responsiva ativa na produção textual de alunos do 9º ano do ensino fundamental, a partir do trabalho com os gêneros discursivos artigo de opinião e comentário na interface argumentativa, por meio de atividades que empregam a gamificação como proposta pedagógica, por este recurso fazer parte da vida em sociedade e meio pelo qual os alunos se inserem como sujeitos nas diversas práticas sociais das quais participam, sejam elas em ambiente escolar, familiar ou em ambiente digital. Para efetivá-lo, partiu-se da seguinte problemática: Como as atividades elaboradas com base em mecânicas de jogos, gamificação, podem contribuir para a manifestação responsiva ativa discente na produção de gêneros discursivos? Para responder a esse questionamento, foi elaborado um conjunto de atividades para a produção textual de gêneros argumentativos, adaptado do projeto de leitura e escrita de gêneros discursivos de Lopes-Rossi (2008), composto por atividades organizadas com mecânicas de jogos – gamificação, que buscou confirmar/negar duas hipóteses: a) atividades gamificadas, por terem como finalidade o engajamento e a motivação para a solução de problemas, colaboram para a manifestação da responsividade ativa dos alunos do 9º ano na produção textual dos gêneros artigo de opinião e comentário; b) os alunos manifestam responsividade ativa durante as atividades que envolvem a reescrita dos textos. Definimos como objetivo principal verificar a manifestação responsiva ativa discente na produção textual dos gêneros discursivos artigo de opinião e comentário, a partir de uma proposta de atividades elaboradas com mecânicas de jogos, a gamificação e, como objetivos específicos: a) averiguar se as atividades gamificadas, as quais envolvem agência dos discentes na construção dos conhecimentos, colaboram para uma ação responsiva ativa dos alunos na produção textual; b) verificar a manifestação responsiva ativa na produção inicial dos gêneros discursivos artigo de opinião e comentário nas atividades diagnósticas. Para fundamentação teórica, baseamo-nos nos princípios do pensamento do Círculo de Bakhtin sobre a natureza dialógica da linguagem e a responsividade, bem como em teóricos e pesquisadores que desenvolvem trabalhos relacionados à produção textual em sala de aula nessa perspectiva, como Geraldi (1996), Sercundes (2004), Fiad e Mayrink-Sabinson (2019) e Menegassi (2016); os estudos sobre multiletramentos de Street (2013, 2014), Kleiman (1995), Soares (2006), Rojo e Moura (2012) e Rojo e Barbosa (2015), Alves (2015) e Paula (2016) sobre gamificação como prática pedagógica. A investigação se caracteriza como uma pesquisa qualitativa, com base no interpretativismo, de caráter propositivo e de natureza aplicada, em que os resultados iniciais obtidos a partir da análise diagnóstica demonstraram que os alunos manifestam posição ativamente responsiva em relação ao entendimento da proposta de produção, ao atendimento à finalidade do gênero e ao conteúdo temático na produção textual dos gêneros discursivos artigo de opinião e comentário de leitor. Tais resultados foram tomados como base para a elaboração de atividades de um produto educacional com o objetivo de contribuir para manifestação responsiva ativa discente na produção textual, em formato de caderno de atividade pedagógica, direcionado a docentes de Língua Portuguesa.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Gamificação e o gênero crônica: práticas decoloniais a partir da tríade oralidade, leitura e escrita
    (Universidade Federal do Pará, 2024-03-25) CARDOSO, Jeocele Marília Vaz da Silva; SANTOS, Isabel Cristina França dos; http://lattes.cnpq.br/0226549641470972; https://orcid.org/0000-0001-5750-5868
    A sociedade está enredada em um fluxo de informações, descobertas e em passos mínimos, a escola acompanha um mundo onde as habilidades associadas à inovação e ao uso de tecnologias são frequentes. Dessa forma, o desafio em despertar o interesse dos discentes em sala de aula tem sido uma constância e o professor busca ressignificar sua prática para a promoção de um processo de ensino e aprendizagem que oportunize o protagonismo, a autonomia, a criatividade, o engajamento, a ludicidade e a criticidade. Desse modo, o presente trabalho visa averiguar como a inserção das tecnologias digitais, bem como as mecânicas de jogos podem contribuir para a aprendizagem dos alunos nas práticas de oralidade, leitura e escrita, oportunizando o protagonismo e a criatividade no uso da linguagem em suas práticas sociais. Assim, considerando as práticas cotidianas do ensino da língua nos espaços escolares, buscamos estratégias que abarquem o uso das tecnologias imersivas com os gêneros discursivos, entendendo as relações teóricopráticas, bem como suas funções sociais e comunicativas em convergência com os conceitos dialógicos e decoloniais. Desta feita, o gênero crônica constitui a base para o desenvolvimento das atividades propostas no referido trabalho, tendo em conta a dimensão social, a partir das categorias de análise: conteúdo temático, estilo e construção composicional, com o intuito de mobilizar saberes para além da sala de aula em convergência com temáticas do cotidiano dos alunos. A análise dos dados, a partir das condições de produção, buscou compreender as categorias supracitadas para identificar dificuldades e potencialidades na escrita do texto e apresentam as seguintes situações: a) No que tange aos aspectos relacionados aos elementos constitutivos do enunciado, do quantitativo de vinte e três alunos participantes, dois seguiram a temática descrita no comando de produção, enquanto os demais abordaram dimensões semânticas e discursivas para além do solicitado; b) No que diz respeito ao contexto da construção composicional, os discentes fizeram escolhas diferenciadas na construção do discurso; c) No que se refere ao estilo, todos os discentes contemplaram o elemento supracitado. Na aplicação da proposta de intervenção, ao considerar os objetivos da pesquisa, verificamos que as atividades gamificadas colaboram para o desenvolvimento dos alunos do 9º ano nas práticas de oralidade, leitura e escrita, além de promover engajamento, motivação e colaboração entre eles. No que concerne aos aspectos decoloniais, observamos que temáticas relacionadas ao contexto social dos discentes contribuem para que assumam posturas, atitudes e posicionamentos reflexivos e críticos frente às problemáticas da comunidade a qual estão inseridos.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Recrutadores de Conhecimento: um jogo sério para avaliação formativa em disciplinas teóricas
    (Universidade Federal do Pará, 2024-03-21) PINHEIRO, Luiz Pedro Reis; NASCIMENTO, Márcio Lima do; http://lattes.cnpq.br/6668311810812135; https://orcid.org/0000-0002-1177-3776
    Neste trabalho, buscou-se responder à seguinte questão central: como auxiliar os docentes de disciplinas teóricas a estimularem seus discentes a dialogar sobre os conceitos das disciplinas por meio de um ambiente lúdico e imersivo, oportunizando ao docente observar o que foi apresentado e avaliar o que foi exposto? O principal objetivo adotado como alternativa de solução para essa questão foi apresentar um jogo sério que servisse como artefato para que o docente pudesse realizar uma avaliação formativa dos conteúdos trabalhados, oferecendo ao discente um ambiente lúdico para apresentação de sínteses dos conceitos abordados até aquele momento. A escolha desse tema surgiu da observação da necessidade dos docentes do Mestrado Profissional do Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES) em identificar a apropriação dos conceitos apresentados nas disciplinas pelos discentes, verificando também a necessidade de uso em outras disciplinas e ambientes variados de ensino. Como aporte teórico para a pesquisa, foram abordados os seguintes conceitos: Jogo, Gamificação, Jogo Sério e Edutainment. Esses conceitos foram trabalhados visando fornecer base para o desenvolvimento do produto. Para a condução da pesquisa, utilizou-se a metodologia de Pesquisa-Ação, complementada pelo Design Thinking e pelo MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics). Ao longo da pesquisa, foram realizados diversos testes para avaliação dos objetivos e aperfeiçoamento do produto. Para compreender e direcionar o desenvolvimento do artefato, realizou-se uma pesquisa com docentes de ensino superior, visando criar uma persona que servisse como guia para o produto. Os testes foram executados tanto com protótipos digitais de baixa fidelidade quanto com protótipos físicos de alta fidelidade, sempre considerando a perspectiva do usuário e os objetivos da pesquisa. Com base nos protótipos estruturados, descrevemos o passo a passo das aplicações e o que coletamos de cada um dos testes, detalhando como eles influenciaram o produto. Em seguida, conduzimos entrevistas semiestruturadas com alguns dos docentes das disciplinas onde os testes ocorreram, a fim de avaliar se os objetivos estavam sendo alcançados. Posteriormente, descrevemos todas as características finais do jogo, detalhando cada componente e seu impacto no jogo. Finalizamos com um relato sobre o que foi desenvolvido e como o produto impactou os docentes que tiveram contato com a pesquisa, apresentando os resultados em relação ao alcance dos objetivos definidos e os potenciais de replicação do produto em outros ambientes.
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