Navegando por Assunto "Interface"
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Artigo de Evento Acesso aberto (Open Access) Gaby Amarantos, vestida para causar: interfaces entre moda e comunicação(Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação, 2016-06) VASCONCELOS NETO, Dilermando Gadelha de; LIMA, Regina Lúcia Alves deA partir da percepção de um constante recurso a uma dimensão comunicativa da moda nos estudos que compõem os fashion studies, principalmente nos Estados Unidos e na Europa, propomos pensar em como alguns desenvolvimentos contemporâneos no campo da comunicação contribuem para abordar processos caros aos estudos de moda. Principalmente por conta da preocupação com uma dimensão interacional/relacional presente nos dois campos. Após apresentarmos a proposta de interface, dedicamo-nos à análise dos figurinos da cantora paraense Gaby Amarantos, a fim de apontar como essa perspectiva se aplica ao estudo de casos empíricos.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Questões conceituais da análise do comportamento e neurociências na interface com educação(Universidade Federal do Pará, 2017-01-31) OLIVEIRA, Julio Cezar Pereira de; GOULART, Paulo Roney Kilpp; http://lattes.cnpq.br/7800966999068746Atualmente o trabalho realizado por diferentes profissionais diante de uma demanda comum (trabalho multi/inter/transdisciplinar) é requisitado em diversos ambientes de aplicação de conhecimento, dentre eles o hospital, organizações e escolas. Esse trabalho de olhar múltiplo sobre um mesmo objeto também tem sido desenvolvido no campo da pesquisa científica. O objetivo deste estudo foi apresentar e discutir pontos de convergências e divergências teóricas entre Análise do Comportamento e Neurociências dentro da interface com o contexto educacional. Para isso, foi produzido um estudo de caráter teórico. Inicialmente foi realizado um levantamento da literatura analítico comportamental e de neurociências com viés educacional, posteriormente, o material selecionado foi lido e analisado por meio de duas etapas de categorização pré-definidas de acordo com os objetivos do presente trabalho. Constatou-se que ambas as áreas possuem produção significativa na interface com a educação, com variedade de temas discutidos e pesquisados. As convergências encontradas foram acerca do papel do educador, que para os autores de ambas as áreas deve estar fundamentado em seus pressupostos teóricos. As divergências foram a respeito da caracterização de educação/educar. Para a Análise do Comportamento, educar concerne ao ganho de habilidades preparatórias para o convívio em grupo e manipulação do ambiente. Para as Neurociências, educar está relacionado com modificações de estruturas cerebrais. Conclui-se que o método utilizado não beneficiou que uma amostra significativa da literatura fosse levantada, prejudicando de forma considerável a apresentação de convergências e divergências entre as duas áreas, tornando o direcionamento do estudo, substancialmente baseado no levantamento de semelhanças e diferenças, ineficaz em apresentar os pontos relevantes trabalhados nos dois campos de estudo. Contudo, parte dos objetivos foram alcançados, e o presente trabalho conseguiu apontar o que está sendo produzido na interface entre as áreas pesquisadas.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Vintage car: desenvolvimento de um protótipo de realidade virtual projetada para a Belém de 1950(Universidade Federal do Pará, 2025-08-14) AZEVEDO, Elinaldo Ribeiro de; TEIXEIRA, Otávio Noura; http://lattes.cnpq.br/5784356232477760; FÜLBER, Heleno; YASOJIMA, Edson Koiti Kudo; http://lattes.cnpq.br/5018616409948511; http://lattes.cnpq.br/6012943752452635Este trabalho explora o uso da Realidade Virtual (RV) como uma ferramenta para a educação e preservação cultural, focando no desenvolvimento de um protótipo que recria a cidade de Belém na década de 1950. O projeto surge em um contexto de modernização arquitetônica e transformações urbanas significativas, buscando resgatar a memória his-tórica da região. A pesquisa inclui uma revisão sistemática da literatura realizada entre 2017 e 2022, que analisa o impacto das tecnologias imersivas no ensino e na valorização do patrimônio cultural. Os resultados indicam que a RV tem um elevado potencial para enriquecer experiências educacionais, permitindo que os usuários vivenciem um passeio virtual interativo pela cidade. O protótipo foi desenvolvido utilizando metodologias como Design Thinking e modelagem 3D, incorporando elementos visuais e históricos que pro-porcionam uma experiência educativa. Além disso, a pesquisa identificou lacunas nas aplicações de RV para recriações históricas, sugerindo novas abordagens para integrar tecnologia em contextos educacionais e culturais. A proposta busca ampliar o acesso a conteúdos imersivos, promovendo a valorização do patrimônio cultural e incentivando o engajamento do público com a história local. Ao unir tecnologia e preservação histórica, o projeto não apenas contribui para a educação, mas também serve como um modelo para futuras iniciativas que utilizam a RV como meio de resgate cultural.
