Navegando por Assunto "Jogo de tabuleiro"
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Dissertação Acesso aberto (Open Access) Estágio GO! Uma proposta de jogo de tabuleiro para a pedagogia(Universidade Federal do Pará, 2024-03-25) COSTA, Tiago Henrique Paixão da; NASCIMENTO, Márcio Lima do; http://lattes.cnpq.br/6668311810812135O estágio curricular supervisionado, em ambiente escolar, do curso de Pedagogia é uma etapa em que o graduando tem a oportunidade de acompanhar e auxiliar o trabalho de um professor em sala de aula. Nesse contexto, é necessário um trabalho conjunto e uma troca de conhecimentos entre todos os membros que fazem parte do percurso do estágio. De acordo com Raymundo (2013), o estágio é um momento de socialização e troca de experiências. Porém, por conta de uma série de fatores, esse diálogo e abertura não são favorecidos, ou são escassos e limitados, ou restritos a alguns momentos específicos. Diante disso, esta pesquisa teve como principal objetivo desenvolver o Estágio Go! Um jogo de tabuleiro, com mecânica baseada em Quests (Howard, 2022) e Roleplaying Games (RPGs), com o propósito de facilitar o compartilhamento de saberes entre os integrantes do processo de estágio de Pedagogia nas séries iniciais do ensino fundamental. A partir do conceito de realidade simulada (Kapp, 2012), o Estágio Go! Propõe um universo imaginário, no qual o estagiário de Pedagogia assume o papel de jogador e enfrenta uma série de situações que poderiam, de fato, acontecer no ambiente real do estágio. Uma vez colocado diante dessas situações ou missões, deve usar seus conhecimentos e experiências vivenciadas na graduação para propor soluções e assim superar os desafios do jogo. Esta pesquisa de abordagem qualitativa teve como delineamento a pesquisa-ação e o processo metodológico foi organizado da seguinte maneira: (1) estudo bibliográfico sobre formação de professores, estágio supervisionado, utilização de jogos no contexto do ensino e criação de jogos de tabuleiro e RPG; (2) desenvolvimento das primeiras versões do jogo de tabuleiro; (3) testagem dos protótipos do jogo realizada com alunos e docentes da disciplina de estágio supervisionado nos anos iniciais do Ensino Fundamental, do curso Licenciatura Plena em Pedagogia da Universidade do Estado do Pará; e análise de duas especialistas experientes no âmbito escolar; (4) desenvolvimento do produto final Estágio Go! Aperfeiçoado conforme os resultados da experiência em campo e avaliação das especialistas. Os resultados da investigação apontaram que o produto educacional Estágio Go! Se mostrou uma ferramenta de auxílio útil para a disciplina de estágio e foi bem recebido pelos discentes e docentes participantes da pesquisa.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Jogo de tabuleiro Caranãzinho como meio de ensino do uso sustentável de recursos hídricos na escola Padre Dubois em Salinópolis-PA(Universidade Federal do Pará, 2024-05-31) CORRÊA, Valdete Costa Nascimento; RIBEIRO, Karla Tereza Silva; http://lattes.cnpq.br/2654817572738748; BOSCHILIA, Solana Meneghel; http://lattes.cnpq.br/6512542852817389; https://orcid.org/0000-0002-0038-6666Este estudo investigou a importância do uso sustentável da água, na cidade de Salinópolis, Pará, com alunos do 6º ano da Escola Estadual de Ensino Fundamental Padre Dubois, propondo uma sequência didática inovadora, incorporando um jogo de tabuleiro como ferramenta pedagógica para alunos do Ensino fundamental. A sequência didática foi composta por quatro etapas: análise diagnóstica, aula expositiva e visita guiada, aplicação do jogo "Caranãzinho", e uma roda de conversa seguida de reaplicação do questionário de avaliação diagnóstica. A metodologia adotada foi de abordagem qualitativa com foco em atividades práticas, como visitas a unidades de abastecimento de água no bairro do Atalaia, e a aplicação de um jogo de tabuleiro para reforçar o aprendizado. Os resultados indicaram que a sequência didática e o jogo de tabuleiro foram eficazes em aumentar a compreensão dos alunos sobre o processo de captação, tratamento, distribuição e uso sustentável dos recursos hídricos. A análise dos dados revelou uma melhoria significativa no conhecimento dos alunos, após a implementação das atividades propostas. A integração de jogos de tabuleiro em sequências didáticas pode ser uma estratégia eficaz para o ensino de Ciências Ambientais, promovendo um aprendizado mais interativo e significativo. Recomenda-se a adoção de metodologias semelhantes em outras disciplinas e escolas, visando a formação de cidadãos mais conscientes e engajados na preservação dos recursos hídricos.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários(Universidade Federal do Pará, 2022-04-29) SOUZA, Ana Carolina Aleixo de; ELIASQUEVICI, Marianne Kogut; http://lattes.cnpq.br/6655468164115415Em uma sociedade marcada pela racionalização da vida, em que é valorizada a dissociabilidade entre os processos racionais e os fenômenos que se fazem no social, têm-se visto surgir desequilíbrios de diferentes ordens, inclusive emocionais e relacionais. Não obstante a isto, têm-se registrado um aumento de quadros de adoecimento psicológico, especialmente transtornos de ansiedade e depressão, associado à pandemia da covid-19. Entre jovens universitários, além dos fatores a que são expostos neste cenário, há, ainda, os desafios com os quais precisam lidar no contexto acadêmico. Diante disto, nos diferentes níveis do ensino, vê-se surgir um movimento que tem como proposta perceber, respeitar e incentivar a integralidade humana, pautada em aspectos biopsicossociemocionais. Da inquietação provocada por este movimento emergiu a seguinte questão-foco que orientou o trabalho: Como favorecer aos universitários, de maneira lúdica, o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica? Assim, o objetivo traçado foi o de desenvolver um jogo de tabuleiro que possibilite aos universitários o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica. Com foco no alcance do objetivo, pesquisas foram realizadas para embasamento sobre competências socioemocionais e a sua relação com o desempenho acadêmico, e sobre design de jogos. Foram investigados produtos e iniciativas que inspiraram o desenvolvimento de elementos para o jogo. Na fase de elaboração do produto, a mecânica, a dinâmica e a estética do jogo foram estruturadas com base no framework Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) e foi durante este processo que o jogo recebeu o nome “Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários”. Sequencialmente, o protótipo do jogo foi submetido à primeira etapa de testagem, realizada com sete estudantes de graduação de uma IES particular de Belém-Pa. Posteriormente, um painel de especialistas formado por três profissionais da Psicologia, atuantes como docentes de uma IES pública de Belém-Pa, analisou o conteúdo das cartas que compõem o jogo. Em seguida, quatro profissionais da Psicologia, com atuação no serviço especializado de apoio ao estudante de uma IES privada de Belém-Pa, analisaram um conjunto de cartas do jogo e os demais elementos que o compõe. A cada etapa realizada, feedbacks foram coletados e orientaram ajustes aos elementos do jogo. Como etapa final, os arquivos refinados foram apresentados e armazenados em local que possibilita o fácil acesso aos seus conteúdos. As impressões destacadas por estudantes e especialistas que contribuíram com a pesquisa indicam que o produto desperta interesse e é inovador, especialmente por tratar sobre competências socioemocionais de maneira lúdica e, ainda, por apresentar características de germinabilidade.
