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Navegando por Assunto "Jogos on-line"

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    Artigo de PeriódicoAcesso aberto (Open Access)
    Dos rios à tela de cristal líquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em League of Legends
    (Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2015-08) MACEDO, Tarcízio Pereira; AMARAL FILHO, Otacílio
    Este trabalho busca tecer uma análise a respeito do jogo on-line conhecido como League of Legends, entendendo-o como um produto cultural contemporâneo e um mundo transmídia, com a hipótese de traçar um percurso dos jogos competitivos, muitas vezes tidos com predominância de competição (agôn), como vetores de uma experiência narrativa significativa. Nesse sentido, procuramos identificar alguns fenômenos da arquitetura da chamada cultura convergente no jogo a partir da criação de uma skin baseada na Iara amazônica. Assim, apresentamos a história, o funcionamento e as relações que o jogo e seus produtos transmidiáticostêm com a cultura globalizada de consumo, bem como suas estratégias na tentativa de atrair o consumidor para esse ambiente virtual, promovendo a cultura participativa, a ressignificação e o retorno do mito nas sociedades contemporâneas.
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    Artigo de EventoAcesso aberto (Open Access)
    Interações sociais e dinâmicas comunicacionais nos games
    (Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação, 2016-06) ASSIS, Bruno Monte de; COSTA, Luciana Miranda
    Este artigo tem como principal objetivo refletir sobre as práticas interacionais desenvolvidas nos games, tendo como objeto empírico, o jogo Brasil Ragnarök Online-BRO. Uma das principais motivações referentes ao ato de jogar é a interação entre jogadores mediada pelos games (jogo como atividade social), o que evidencia o caráter comunicativo do jogo a partir das ações dos jogadores. Nossa proposta busca compreender as potencialidades das ações dos jogadores quando em interação com o jogo, como processos modificadores em diferentes gradações na experiência com o produto midiático. BRO possibilita a interação entre os jogadores e destes com o mundo virtual, transformando-o e transformando-se, de modo que ambos são agentes mediadores, fazendo emergir novas práticas culturais permeadas por essas interações, tanto nos ambientes virtuais, quanto nos presenciais.
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