Navegando por Assunto "Realidade virtual"
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Dissertação Acesso aberto (Open Access) Aplicação e avaliação de um jogo sério como alternativa metodológica para ensino de frações para alunos com TDAH(Universidade Federal do Pará, 2025-04-30) ALVES JÚNIOR, Fernando Cesar Chaves; MERLIN, Bruno; http://lattes.cnpq.br/7336467549495208; HTTPS://ORCID.ORG/0000-0001-7327-9960; FÜLBER, Heleno; http://lattes.cnpq.br/5018616409948511Introdução: Este artigo descreve os resultados obtidos em uma pesquisa-ação sobre a aplicabilidade de um jogo sério com realidade virtual no processo de ensino e aprendizagem do conteúdo de frações para alunos com TDAH. São descritas as estratégias de desenvolvimento e suas implicações práticas observadas na utilização do software. Objetivo: Aplicar e avaliar a contribuição do jogo no processo de aprendizagem do conteúdo de frações para alunos com TDAH do 6º e 7º anos do ensino fundamental. Metodologia ou Etapas: Apresentação do jogo para orientadores, professores e pais de alunos; avaliação da aprendizagem do conteúdo de frações; utilização do jogo pelos alunos; reavaliação da aprendizagem do conteúdo. Resultados: Destaca-se a possibilidade de utilização do jogo como alternativa didática por professores para o ensino de frações, melhorando a aprendizagem do conteúdo por parte dos alunos.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Arquitetura de ambiente virtual adaptável para dispositivos móveis: uma abordagem técnica com ênfase em modelagem geométrica e interação tridimensional.(Universidade Federal do Pará, 2025-10-17) ESTEVAM, Leonardo da Conceição; SERUFFO, Marcos César da Rocha; http://lattes.cnpq.br/3794198610723464; https://orcid.org/0000-0002-8106-0560; CARDOSO, Diego Lisboa; ALCÂNTARA NETO, Miércio Cardoso de; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/0507944343674734; http://lattes.cnpq.br/0549389076806391; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136; https://orcid.org/0000-0002-5971-3668; https://orcid.org/0000-0002-8551-2261; https://orcid.org/0000-0001-9226-9020Esta dissertação investiga a concepção e implementação de uma arquitetura de ambiente virtual adaptável para dispositivos móveis, com ênfase em modelagem geométrica e interação tridimensional. O trabalho parte do desafio de desenvolver aplicações imersivas que utilizam Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) em plataformas móveis, considerando as limitações de hardware, a diversidade de interfaces e a necessidade de experiências fluidas. Como estudo de caso, foi utilizado o aplicativo GeoMeta, desenvolvido em Unity e integrado à biblioteca Vuforia, projetado para possibilitar a exploração interativa da geometria tridimensional em cenários virtuais e aumentados. A metodologia envolveu uma revisão sistemática da literatura e a análise técnico-computacional do sistema, destacando aspectos de arquitetura modular, técnicas de renderização em tempo real e estratégias de interação multicanal. Os resultados demonstram que a adaptabilidade, quando incorporada ao projeto arquitetural, contribui diretamente para ampliar a sensação de presença e o nível de imersão do usuário, mesmo em dispositivos de diferentes capacidades. Como contribuição, este trabalho apresenta um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento de Ambiente Virtual Móvel (AVM), ressaltando modularidade, escalabilidade e estratégias de interação como fundamentos para a criação de experiências imersivas consistentes em contextos educacionais e computacionais.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento e animação de atores sintético e articulados: uma simulação futebolística(Universidade Federal do Pará, 2005-12-09) QUINTO, Wanderson Alexandre da Silva; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907Esta dissertação de mestrado tem por objetivos construir um ambiente virtual 3d na forma de um estádio de futebol onde serão realizadas simulações de um jogo de futebol, com o uso de avatares autônomos. Para a construção do avatar utilizou-se a técnica de modelagem H - Anim 1.1 que traz o conceito de corpo hierarquizados e articulados. Toda a implementação da aplicação foi desenvolvida com Java e API Java 3D. A autonomia é conseguida por auxílio da Inteligência Artificial (IA), que atuará na solução dos problemas juntamente com a utilização de regras previamente conhecidas e testadas. A inteligência, neste caso, pode ser observada pela utilização de três componentes principais da arquitetura do avatar: características físicas, comportamentos e conhecimento. Para uma maior eficiência na escolha de qual ação o avatar deva fazer, foi desenvolvida uma estratégia com auxílio de algoritmos genéticos que proporciona uma maior exatidão.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Design e avaliação de um jogo sério para reabilitação motora(Universidade Federal do Pará, 2019-12-10) ARAÚJO, Tiago de Souza; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907A área de reabilitação fisioterapêutica visa sempre melhorar a qualidade de vida dos pacientes, porém o processo de tratamento fisioterapêutico pode ser considerado tedioso e cansativo. Considerando essa problemática, os Jogos Sérios se apresentam como ferramenta de auxilio no processo de recuperação de pacientes submetidos a tratamentos fisioterapêuticos, os quais utilizam a realidade virtual como elemento motivador no processo de recuperação do paciente. O presente trabalho apresenta o processo de design e avaliação de um jogo sério voltado para reabilitação motora o qual foi avaliado por profissionais e pacientes e apresentou resultados relevantes nos critérios de facilidade de aprendizagem, eficiência, nível de inconsistências, satisfação do usuário e facilidade de memorização através da utilização da System Usability Scale (SUS). Foi utilizado também o instrumento Serious Exergame Utility - Questionnaire (SEU-Q) para avaliação da percepção de utilidade do Jogo Sério proposto, o qual ajudou a identificar importantes aspectos relacionados aos benefícios do seu uso.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Em busca do doador perdido: um jogo educativo como ferramenta de conscientização e informação sobre doação de sangue(Universidade Federal do Pará, 2013-05-24) PONTES, Paulo André Ignácio; FAVERO, Eloi Luiz; http://lattes.cnpq.br/1497269209026542Frente às dificuldades para captação de bolsas de sangue pelos hemocentros, são utilizados os mais diversos meios para sensibilizar os doadores e manter abastecidos os bancos de sangue. Este trabalho apresenta a “simulação parcial” dessa realidade, através de um jogo educativo eletrônico que objetiva informar e conscientizar sobre a importância da doação. Trata-se de um mecanismo de esclarecimento de dúvidas comuns e desmitificação de crenças disseminadas pela falta de conhecimento que dificultam a captação. Com o objetivo de informar o jogador e não somente entreter, “Em busca do doador perdido” é a apresentação de um tema comum em formato criativo, motivador e de impacto social. A simulação proporciona ao jogador experimentar as dificuldades de se encontrar doadores e desperta no mesmo o conhecimento sobre questões básicas do processo de doação. A partir de dois experimentos com doadores em potencial foi validada a proposta do jogo, como uma forma de conscientizar os jogadores sobre a importância da doação.Dissertação Acesso aberto (Open Access) A estética da media art: as obras de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau(Universidade Federal do Pará, 2011-03-04) RABELLO, Rafaelle Ribeiro; SAMPAIO, Valzeli Figueira; http://lattes.cnpq.br/6142863342585522As tendências teóricas e atividades de criação procuraram de alguma forma caminhar lado a lado com as descobertas e os desenvolvimentos tecnocientíficos. Os pensamentos científicos e tecnológicos contemporâneos ampliam e transformam as bases materiais e os potenciais dos modos de produção estético. Tais transformações podem ser observadas no campo da Media Art, manifestação concernente ao contexto contemporâneo, cujas principais investigações artísticas centram-se na Arte Computacional, Arte da Telepresença, Imersão, Realidade Virtual, Arte Transgênica e Arte Genética. Portanto, a presente dissertação tem como objetivo pesquisar as Teorias Estéticas que emergem do contexto da Media Art fundamentadas na ideia de interatividade e interface, assim como os resultados estéticos de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau construídos na interseção dos pensamentos científicos, tecnológicos e artísticos. Em linhas gerais, utiliza-se a noção de “Arte como sistema vivo” como recurso para compreender o processo interativo como um conjunto de elementos interconectados, sujeito à constante intervenção.Tese Acesso aberto (Open Access) Framework para criação de laboratórios virtuais: diminuindo a lacuna entre teoria e prática em engenharia elétrica(Universidade Federal do Pará, 2015-05-08) BARATA, Pebertli Nils Alho; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907Dentro do campo de estudo de Engenharia Elétrica, o entendimento de alguns equipamentos pode ser frustrante e desmotivador devido à falta de uma visão clara de como estes equipamentos funcionam e operam em um ambiente real. Tanto estudantes quanto profissionais têm dificuldades para conhecer ou treinar com estes equipamentos, por fatores como segurança, custo para manter um laboratório ou impedimentos para treinamento em instalações reais. Diversas formas de ensino e aprendizado têm sido utilizadas para melhorar este aspecto prático do aprendizado em Engenharia Elétrica. Dentre essas formas, o uso de realidade virtual tem tido bons resultados por fornecer um ambiente seguro, controlado e barato em relação a um laboratório real. Porém, ainda há lacunas que podem ser sanadas nesses experimentos, como por exemplo, atender tanto alunos como profissionais, facilidade de criação dos laboratórios e reproduzir situações reais dos equipamentos e assim aproximar a teoria da prática. Assim, esta tese propõe um framework conceitual para criação de laboratórios virtuais para preencher estas lacunas. Uma revisão sistemática foi conduzida para reunir características, oportunidades e desafios da neste tema. O framework apresenta métodos, técnicas e melhores práticas para a definição, criação, execução e medição de experimentos de Realidade Virtual aplicados à Engenharia Elétrica. São apresentados experimentos que foram conduzidos para validar o framework. Um experimento demonstra o ensino do funcionamento de transformadores elétricos em subestações para estudantes de graduação de Engenharia Elétrica. Outro experimento treina profissionais para operação e manutenção de uma turbina hidrogeradora em uma usina hidrelétrica. Os resultados mostram que o framework possibilitou o melhor estudo prático ao mostrar cenários e situações reais dos conceitos apresentados e melhorou aspectos de ensino e aprendizado como notas, motivação e obtenção do conhecimento, tanto para alunos e profissionais quanto para o professor.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Game Marabá: projeto, implementação e avaliação de um jogo educativo para auxílio no ensino de estudos amazônicos(Universidade Federal do Pará, 2017-01-20) TEIXEIRA, Rangel Filho; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907Para que o processo de ensino e aprendizagem tenha êxito, se faz necessário um alto grau de motivação para que se tenha um intenso envolvimento por parte dos alunos. Com gráficos que simulam a realidade, jogos para ensino geralmente são uma forma dinâmica, interativa e divertida de transmitir conteúdo para quem joga independentemente da idade, onde é possível desenvolver ainda mais habilidades cognitivas, sociais, afetivas e culturais. Neste contexto, o presente trabalho apresenta um jogo educacional 3D desenvolvido em terceira pessoa com tema histórico sobre a fundação da cidade de Marabá-PA, e o ciclo do caucho, seu primeiro ciclo econômico. É descrito como o roteiro foi construído a partir de um enredo criado com base na historiografia do evento, em que se procura enfatizar o lúdico. O jogo foi idealizado para ser uma ferramenta auxiliar da disciplina Estudos Amazônicos, que faz parte da grade curricular do 8º ano do ensino fundamental das escolas do estado do Pará; e foi experimentado e avaliado por três turmas de uma escola pública, obtendo resultados bastante positivos.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Glicoliseum: simulador em ambiente de realidade virtual para o ensino da primeira fase da respiração celular(Universidade Federal do Pará, 2019-04-26) ALVES, Glenda Quaresma; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221; https://orcid.org/0000-0003-0838-3379Esta dissertação apresenta o processo de concepção, desenvolvimento, testagem e validação de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para o processo de glicólise, primeira fase da respiração celular. A ferramenta possui controle ambiental celular e foi desenvolvida como instrumento didático cujo objetivo é auxiliar as relações de ensino-aprendizagem nas disciplinas Biologia Celular e Molecular e Bioquímica, no ensino superior. As abordagens metodológicas utilizadas foram a quantitativa e qualitativa, obedecendo as três etapas do processo científico sugerido por Minayo (2009), a saber: fase exploratória, trabalho de campo e análise do material empírico e documental. O desenvolvimento do software seguiu o modelo de métodos ágeis, sendo a ferramenta desenvolvida por uma equipe de profissionais interdisciplinar. Como etapas de construção do produto, realizou-se a pesquisa bibliográfica, para dar suporte teórico aos conceitos glicolíticos, seguida da modelagem dos substratos glicolíticos e ambiente celular, no software de modelagem 3D Blender. Além disso, realizou-se a integração dessas moléculas ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação da via glicolítica e em formas de interação do usuário com o meio celular e substratos glicolíticos. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. A testagem do produto foi realizada em uma turma do Bacharelado em Biotecnologia da Universidade Federal do Pará (UFPA) e em duas turmas de Licenciatura em Ciências Naturais do Programa Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR). Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários prévios e posteriores às experimentações e de entrevistas com os participantes da pesquisa. A partir da análise de conteúdos percebeu-se na comparação dos questionários que, de forma geral, os alunos envolvidos na testagem desenvolveram ou expandiram suas aprendizagens sobre os conceitos abordados.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Hidrogeradora virtual: utilização de técnicas de realidade virtual desktop para o estudo de uma unidade hidrelétrica de energia(Universidade Federal do Pará, 2006-12-21) PAMPLONA JUNIOR, Alcides Renato da Silva; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907Esta dissertação apresenta a concepção, projeto e implementação de um ambiente educacional que usa técnicas de Realidade Virtual Desktop para estudo de uma planta industrial. O aplicativo utiliza modelos CAD das peças constituintes da planta organizados hierarquicamente e tem como base de dados documentos no padrão XML. Apresenta também uma área textual por meio da qual o usuário recebe informações sobre o que está sendo exibido no mundo virtual. Para o estudo de caso é utilizada a planta de uma Unidade Hidrelétrica de Energia.
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