Logo do repositório
Tudo no RIUFPA
Documentos
Contato
Sobre
Ajuda
  • Português do Brasil
  • English
  • Español
  • Français
Entrar
Novo usuário? Clique aqui para cadastrar. Esqueceu sua senha?
  1. Início
  2. Pesquisar por Assunto

Navegando por Assunto "Realidade virtual"

Filtrar resultados informando as primeiras letras
Agora exibindo 1 - 19 de 19
  • Resultados por página
  • Opções de Ordenação
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Aplicação e avaliação de um jogo sério como alternativa metodológica para ensino de frações para alunos com TDAH
    (Universidade Federal do Pará, 2025-04-30) ALVES JÚNIOR, Fernando Cesar Chaves; MERLIN, Bruno; http://lattes.cnpq.br/7336467549495208; HTTPS://ORCID.ORG/0000-0001-7327-9960; FÜLBER, Heleno; http://lattes.cnpq.br/5018616409948511
    Introdução: Este artigo descreve os resultados obtidos em uma pesquisa-ação sobre a aplicabilidade de um jogo sério com realidade virtual no processo de ensino e aprendizagem do conteúdo de frações para alunos com TDAH. São descritas as estratégias de desenvolvimento e suas implicações práticas observadas na utilização do software. Objetivo: Aplicar e avaliar a contribuição do jogo no processo de aprendizagem do conteúdo de frações para alunos com TDAH do 6º e 7º anos do ensino fundamental. Metodologia ou Etapas: Apresentação do jogo para orientadores, professores e pais de alunos; avaliação da aprendizagem do conteúdo de frações; utilização do jogo pelos alunos; reavaliação da aprendizagem do conteúdo. Resultados: Destaca-se a possibilidade de utilização do jogo como alternativa didática por professores para o ensino de frações, melhorando a aprendizagem do conteúdo por parte dos alunos.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Desenvolvimento e animação de atores sintético e articulados: uma simulação futebolística
    (Universidade Federal do Pará, 2005-12-09) QUINTO, Wanderson Alexandre da Silva; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907
    Esta dissertação de mestrado tem por objetivos construir um ambiente virtual 3d na forma de um estádio de futebol onde serão realizadas simulações de um jogo de futebol, com o uso de avatares autônomos. Para a construção do avatar utilizou-se a técnica de modelagem H - Anim 1.1 que traz o conceito de corpo hierarquizados e articulados. Toda a implementação da aplicação foi desenvolvida com Java e API Java 3D. A autonomia é conseguida por auxílio da Inteligência Artificial (IA), que atuará na solução dos problemas juntamente com a utilização de regras previamente conhecidas e testadas. A inteligência, neste caso, pode ser observada pela utilização de três componentes principais da arquitetura do avatar: características físicas, comportamentos e conhecimento. Para uma maior eficiência na escolha de qual ação o avatar deva fazer, foi desenvolvida uma estratégia com auxílio de algoritmos genéticos que proporciona uma maior exatidão.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Design e avaliação de um jogo sério para reabilitação motora
    (Universidade Federal do Pará, 2019-12-10) ARAÚJO, Tiago de Souza; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907
    A área de reabilitação fisioterapêutica visa sempre melhorar a qualidade de vida dos pacientes, porém o processo de tratamento fisioterapêutico pode ser considerado tedioso e cansativo. Considerando essa problemática, os Jogos Sérios se apresentam como ferramenta de auxilio no processo de recuperação de pacientes submetidos a tratamentos fisioterapêuticos, os quais utilizam a realidade virtual como elemento motivador no processo de recuperação do paciente. O presente trabalho apresenta o processo de design e avaliação de um jogo sério voltado para reabilitação motora o qual foi avaliado por profissionais e pacientes e apresentou resultados relevantes nos critérios de facilidade de aprendizagem, eficiência, nível de inconsistências, satisfação do usuário e facilidade de memorização através da utilização da System Usability Scale (SUS). Foi utilizado também o instrumento Serious Exergame Utility - Questionnaire (SEU-Q) para avaliação da percepção de utilidade do Jogo Sério proposto, o qual ajudou a identificar importantes aspectos relacionados aos benefícios do seu uso.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Em busca do doador perdido: um jogo educativo como ferramenta de conscientização e informação sobre doação de sangue
    (Universidade Federal do Pará, 2013-05-24) PONTES, Paulo André Ignácio; FAVERO, Eloi Luiz; http://lattes.cnpq.br/1497269209026542
    Frente às dificuldades para captação de bolsas de sangue pelos hemocentros, são utilizados os mais diversos meios para sensibilizar os doadores e manter abastecidos os bancos de sangue. Este trabalho apresenta a “simulação parcial” dessa realidade, através de um jogo educativo eletrônico que objetiva informar e conscientizar sobre a importância da doação. Trata-se de um mecanismo de esclarecimento de dúvidas comuns e desmitificação de crenças disseminadas pela falta de conhecimento que dificultam a captação. Com o objetivo de informar o jogador e não somente entreter, “Em busca do doador perdido” é a apresentação de um tema comum em formato criativo, motivador e de impacto social. A simulação proporciona ao jogador experimentar as dificuldades de se encontrar doadores e desperta no mesmo o conhecimento sobre questões básicas do processo de doação. A partir de dois experimentos com doadores em potencial foi validada a proposta do jogo, como uma forma de conscientizar os jogadores sobre a importância da doação.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    A estética da media art: as obras de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau
    (Universidade Federal do Pará, 2011-03-04) RABELLO, Rafaelle Ribeiro; SAMPAIO, Valzeli Figueira; http://lattes.cnpq.br/6142863342585522
    As tendências teóricas e atividades de criação procuraram de alguma forma caminhar lado a lado com as descobertas e os desenvolvimentos tecnocientíficos. Os pensamentos científicos e tecnológicos contemporâneos ampliam e transformam as bases materiais e os potenciais dos modos de produção estético. Tais transformações podem ser observadas no campo da Media Art, manifestação concernente ao contexto contemporâneo, cujas principais investigações artísticas centram-se na Arte Computacional, Arte da Telepresença, Imersão, Realidade Virtual, Arte Transgênica e Arte Genética. Portanto, a presente dissertação tem como objetivo pesquisar as Teorias Estéticas que emergem do contexto da Media Art fundamentadas na ideia de interatividade e interface, assim como os resultados estéticos de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau construídos na interseção dos pensamentos científicos, tecnológicos e artísticos. Em linhas gerais, utiliza-se a noção de “Arte como sistema vivo” como recurso para compreender o processo interativo como um conjunto de elementos interconectados, sujeito à constante intervenção.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    TeseAcesso aberto (Open Access)
    Framework para criação de laboratórios virtuais: diminuindo a lacuna entre teoria e prática em engenharia elétrica
    (Universidade Federal do Pará, 2015-05-08) BARATA, Pebertli Nils Alho; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907
    Dentro do campo de estudo de Engenharia Elétrica, o entendimento de alguns equipamentos pode ser frustrante e desmotivador devido à falta de uma visão clara de como estes equipamentos funcionam e operam em um ambiente real. Tanto estudantes quanto profissionais têm dificuldades para conhecer ou treinar com estes equipamentos, por fatores como segurança, custo para manter um laboratório ou impedimentos para treinamento em instalações reais. Diversas formas de ensino e aprendizado têm sido utilizadas para melhorar este aspecto prático do aprendizado em Engenharia Elétrica. Dentre essas formas, o uso de realidade virtual tem tido bons resultados por fornecer um ambiente seguro, controlado e barato em relação a um laboratório real. Porém, ainda há lacunas que podem ser sanadas nesses experimentos, como por exemplo, atender tanto alunos como profissionais, facilidade de criação dos laboratórios e reproduzir situações reais dos equipamentos e assim aproximar a teoria da prática. Assim, esta tese propõe um framework conceitual para criação de laboratórios virtuais para preencher estas lacunas. Uma revisão sistemática foi conduzida para reunir características, oportunidades e desafios da neste tema. O framework apresenta métodos, técnicas e melhores práticas para a definição, criação, execução e medição de experimentos de Realidade Virtual aplicados à Engenharia Elétrica. São apresentados experimentos que foram conduzidos para validar o framework. Um experimento demonstra o ensino do funcionamento de transformadores elétricos em subestações para estudantes de graduação de Engenharia Elétrica. Outro experimento treina profissionais para operação e manutenção de uma turbina hidrogeradora em uma usina hidrelétrica. Os resultados mostram que o framework possibilitou o melhor estudo prático ao mostrar cenários e situações reais dos conceitos apresentados e melhorou aspectos de ensino e aprendizado como notas, motivação e obtenção do conhecimento, tanto para alunos e profissionais quanto para o professor.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Game Marabá: projeto, implementação e avaliação de um jogo educativo para auxílio no ensino de estudos amazônicos
    (Universidade Federal do Pará, 2017-01-20) TEIXEIRA, Rangel Filho; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907
    Para que o processo de ensino e aprendizagem tenha êxito, se faz necessário um alto grau de motivação para que se tenha um intenso envolvimento por parte dos alunos. Com gráficos que simulam a realidade, jogos para ensino geralmente são uma forma dinâmica, interativa e divertida de transmitir conteúdo para quem joga independentemente da idade, onde é possível desenvolver ainda mais habilidades cognitivas, sociais, afetivas e culturais. Neste contexto, o presente trabalho apresenta um jogo educacional 3D desenvolvido em terceira pessoa com tema histórico sobre a fundação da cidade de Marabá-PA, e o ciclo do caucho, seu primeiro ciclo econômico. É descrito como o roteiro foi construído a partir de um enredo criado com base na historiografia do evento, em que se procura enfatizar o lúdico. O jogo foi idealizado para ser uma ferramenta auxiliar da disciplina Estudos Amazônicos, que faz parte da grade curricular do 8º ano do ensino fundamental das escolas do estado do Pará; e foi experimentado e avaliado por três turmas de uma escola pública, obtendo resultados bastante positivos.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Glicoliseum: simulador em ambiente de realidade virtual para o ensino da primeira fase da respiração celular
    (Universidade Federal do Pará, 2019-04-26) ALVES, Glenda Quaresma; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221; https://orcid.org/0000-0003-0838-3379
    Esta dissertação apresenta o processo de concepção, desenvolvimento, testagem e validação de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para o processo de glicólise, primeira fase da respiração celular. A ferramenta possui controle ambiental celular e foi desenvolvida como instrumento didático cujo objetivo é auxiliar as relações de ensino-aprendizagem nas disciplinas Biologia Celular e Molecular e Bioquímica, no ensino superior. As abordagens metodológicas utilizadas foram a quantitativa e qualitativa, obedecendo as três etapas do processo científico sugerido por Minayo (2009), a saber: fase exploratória, trabalho de campo e análise do material empírico e documental. O desenvolvimento do software seguiu o modelo de métodos ágeis, sendo a ferramenta desenvolvida por uma equipe de profissionais interdisciplinar. Como etapas de construção do produto, realizou-se a pesquisa bibliográfica, para dar suporte teórico aos conceitos glicolíticos, seguida da modelagem dos substratos glicolíticos e ambiente celular, no software de modelagem 3D Blender. Além disso, realizou-se a integração dessas moléculas ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação da via glicolítica e em formas de interação do usuário com o meio celular e substratos glicolíticos. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. A testagem do produto foi realizada em uma turma do Bacharelado em Biotecnologia da Universidade Federal do Pará (UFPA) e em duas turmas de Licenciatura em Ciências Naturais do Programa Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR). Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários prévios e posteriores às experimentações e de entrevistas com os participantes da pesquisa. A partir da análise de conteúdos percebeu-se na comparação dos questionários que, de forma geral, os alunos envolvidos na testagem desenvolveram ou expandiram suas aprendizagens sobre os conceitos abordados.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Hidrogeradora virtual: utilização de técnicas de realidade virtual desktop para o estudo de uma unidade hidrelétrica de energia
    (Universidade Federal do Pará, 2006-12-21) PAMPLONA JUNIOR, Alcides Renato da Silva; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907
    Esta dissertação apresenta a concepção, projeto e implementação de um ambiente educacional que usa técnicas de Realidade Virtual Desktop para estudo de uma planta industrial. O aplicativo utiliza modelos CAD das peças constituintes da planta organizados hierarquicamente e tem como base de dados documentos no padrão XML. Apresenta também uma área textual por meio da qual o usuário recebe informações sobre o que está sendo exibido no mundo virtual. Para o estudo de caso é utilizada a planta de uma Unidade Hidrelétrica de Energia.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    MAERNI - Módulo de avaliação da exposição à radiação não ionizante proveniente das antes de transmissão de TV digital e rádio FM para uma ferramenta com o ambiente virtual 3D
    (Universidade Federal do Pará, 2018-10-09) GUERREIRO, Charllene de Sousa; CAVALCANTE, Gervásio Protásio dos Santos; http://lattes.cnpq.br/2265948982068382
    Nos últimos anos dado o avanço tecnológico dos meios de comunicação, e o aumento da demanda de usuários que primam pela qualidade destes serviços oferecido a eles, as operadoras tem aumentado o número de Estações Rádio Base nas cidades, onde muitas destas estão localizadas em ambientes de alta densidade habitacional. Considerando que cada antena ou conjunto de antenas presentes nessas estações possuem um campo eletromagnético de radiofrequência e transmitem radiação, a preocupação com a população que mora nas adjacência da antena transmissora é pauta de órgãos que regulam o serviços que oferecem serviços de radiofrequência bem como, é alvo de estudos que visam não somente descobrir os efeitos do contato com a radiação ionizante e não-ionizante presente nestes campos, como também descobrir se a norma criada para a regulamentação dos serviços está sendo cumprida. Neste trabalho apresenta as etapas de desenvolvimento de um módulo que consiste em uma extensão adicionada ao Simulador para Planejamento de Redes de Comunicação Móveis (SIMPLARCOM). O módulo proposto permite, através de ambiente de Realidade Virtual (RV), construir e configurar diferentes cenários, bem como os parâmetros da antena de transmissão, a fim de propiciar um ambiente para testes não invasivos de avaliação de exposição à Radiação Não-Ionizante; e identificar potenciais áreas inseguras para habitações, propiciando informações para auxílio na tomada de decisão quanto à realocação da localização de antenas transmissoras e visando diminuir a EIRP (Potência Efetivamente Radiada) irradiada por essas antenas. O módulo considera as diretrizes presentes na resolução nº 303, publicada pela Agência Nacional de Telecomunicações (ANATEL). Nos resultados obtidos é possível, navegar pelo cenário construído e verificar o valor da potência recebida, a intensidade de campo, a frequência de operação, a antena que está sendo analisada e se um determinado ponto no cenário está ou não recebendo radiação de acordo com o limiar permitido pela ANATEL.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Navegação, reconhecimento de gestos e controle de interface no sistema ITV utilizando o dispositivo kinect
    (Universidade Federal do Pará, 2013-05-10) MOREIRA, Caio Carvalho; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907
    Esta dissertação apresenta a implementação de navegação no ambiente virtual, reconhecimento de gestos e controle de interface, feitos através do dispositivo Kinect, no Sistema ITV: um sistema de treinamento de operadores e mantenedores de usinas hidrelétricas e subestações elétricas. São mostrados, também, determinados aperfeiçoamentos recentes, como conversão em vídeo, telas de alarmes sonoros e visuais, ambientação sonora em três dimensões e narração do processo. Além da apresentação do Sistema ITV, são expostos o dispositivo Kinect e o algoritmo utilizado na comparação dos padrões de movimento, o DTW. Em seguida, são abordados em detalhes o projeto e a implementação da navegação, do reconhecimento de gestos e do controle de interface. Como estudo de caso, é exibida uma Instrução Técnica Virtual (ITV), elaborada especialmente para testar e avaliar a nova interface proposta. Posteriormente, são apresentados os resultados, considerados satisfatórios, obtidos através da análise de questionários qualitativos aplicados a estudantes da Universidade Federal do Pará. Por fim, são realizadas as considerações referentes a este trabalho e expostas idéias de trabalhos futuros.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Projeto e implementação de um sistema de autoria para animações, simulações e treinamentos em realidade virtual
    (Universidade Federal do Pará, 2010-09-03) BARATA, Pebertli Nils Alho; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907
    Esta dissertação apresenta o projeto, desenvolvimento e implementação de um software para criação de animações, simulações e treinamentos de processos e instruções técnicas industriais, destacando também a arquitetura utilizada para sua implementação. O software apresentado permite a geração de animações, textos, sons e interações, fornecendo ferramentas de criação, visualização e supervisão da simulação com o uso de Realidade Virtual em três dimensões. A dissertação trata ainda do uso prático do software através de um estudo de caso com simulações 3D de processos industriais reais de uma usina de geração de energia elétrica. Este estudo também contribui para as áreas de treinamento em realidade virtual e sistemas de autoria 3D ao apresentar conceitos inovadores na área de supervisão automática, mostrando também uma possível estrutura de componentes de software para uso nas áreas citadas. Pode-se destacar ainda a revisão de tecnologias semelhantes à proposta neste trabalho, visando à identificação de influências, melhorias e inovações nas áreas de autoria 3D e treinamento.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    A realidade virtual como ferramenta de aprendizagem na formação do profissional da construção civil
    (Universidade Federal do Pará, 2014-12-16) ALVES, Roberto Cavalleiro de Macedo; NEVES, Renato Martins das; http://lattes.cnpq.br/6538317425557058
    A sociedade vem se tornando mais exigente. O cliente tornou-se mais informado, por isso demanda produtos e serviços diferenciados quanto à qualidade, ao mesmo tempo em que requer rapidez de entrega, menor custo e maior flexibilidade. Como conseqüência dessas exigências de mercado, a qualificação profissional vem sendo afetada, existindo a necessidade de um novo perfil profissional. Com isso, questões de como as pessoas aprendem e as condições sob as quais o fazem são fundamentais para a formação desse profissional. Esta pesquisa pretende avaliar a potencialidade da realidade virtual como uma ferramenta didática, no processo de ensino-aprendizagem na formação de novos profissionais de engenharia, procurando minimizar a relação entre teoria e prática, a contextualização desses conhecimentos e suas aplicabilidades, por ser este um dos grandes problemas atual nas mais diversas escolas de engenharia, mostrando ainda a interatividade como uma das principais características da realidade virtual, assim como o seu poder de simulação. Para tal foi desenvolvido um ambiente virtual de aprendizagem em realidade virtual sobre a plataforma do Sistema de Autoria de Instruções Técnicas Virtuais que mostra o passo a passo do processo executivo de alvenaria e posteriormente aplicado em um estudo de caso com acadêmicos do primeiro semestre de cursos ligados a área da construção civil, os quais obtiveram ganhos consideráveis de conhecimento dos conceitos relacionados ao tema e da sequência de execução da alvenaria.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    SIMPLARCOM: simulador para planejamento de redes de comunicação sem fio utilizando realidade virtual e modelos de propagação
    (Universidade Federal do Pará, 2014-04-25) PINHEIRO, Diego Carneiro; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907
    Este simulador é formado pela junção de técnicas de Realidade Virtual com modelos de propagação, desenvolvidos através dos estudos de rádio enlace, que descrevem a perda que o sinal transmitido sofre ao longo do percurso no ambiente. O simulador possui dois módulos. O primeiro permite a criação do ambiente virtual com o posicionamento, sobre um terreno, de prédios, árvores, carros, antenas e outras primitivas que permitem a construção de um ambiente tridimensional customizável. O segundo módulo permite a configuração dos parâmetros relacionados a propagação de sinal de antenas como a potência, a frequência, o ganho, etc., e também selecionar o modelo de propagação para a execução da simulação. Dentro deste segundo módulo, existe um submódulo responsável pelo estudo do planejamento da área de cobertura composta pelas antenas, em outras palavras, este submódulo simula a distância que cada antena no cenário consegue atingir e gera a respectiva área de cobertura. Para demonstrar a eficiência do simulador foram criados dois ambientes virtuais para testes. Um cenário representando um ambiente urbano onde empregou-se um modelo de propagação clássico, Okumura-Hata para cidades pequenas e médias, e um ambiente tridimensional arborizado utilizando um modelo especifico para simulação de propagação para regiões densamente arborizadas, desenvolvido na Universidade Federal do Pará chamado de Lyra-Castro-UFPA.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Simulador em ambiente de realidade virtual para o ensino da membrana plasmática
    (Universidade Federal do Pará, 2019-11-27) REIS, Juliardnas Rigamont dos; FERREIRA, Ana Cássia Sarmento; http://lattes.cnpq.br/2022102405472089; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221
    Esta dissertação apresenta o processo de criação, desenvolvimento, testagem e resultados de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para a membrana plasmática e foi desenvolvido como recurso didático para auxiliar as relações de ensino-aprendizagem da disciplina Biologia Celular e Molecular, no ensino superior. A metodologia utilizada foi o método científico experimental, seguindo as fases de observação, elaboração do problema, levantamento de hipóteses, experimentação, análise de resultados e conclusão. O software foi desenvolvido por uma equipe interdisciplinar e fez-se uso da metodologia ágil. Como etapas do processo de construção do produto, realizou-se uma pesquisa bibliográfica, como embasamento teórico, seguida da modelagem da membrana plasmática e da célula animal, no software de modelagem 3D Blender. Posteriormente, realizou-se a integração das modelagens ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação dos movimentos dos fosfolipídeos, dos transportes de pequenas substâncias através da membrana plasmática e em formas de interação do usuário com o ambiente virtual. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. O teste do produto foi realizado com docentes da disciplina Biologia Celular e Molecular da Universidade do Estado do Pará (UEPA), do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) e da Universidade Federal do Pará (UFPA). Com graduandos do curso de Biomedicina da UEPA, do curso de Ciências Biológicas/Licenciatura do IFPA e da UFPA e com pós-graduandos pertencentes ao Programa Pós-Graduação em Ensino de Biologia (PROFBIO) da UFPA. Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários após o contato e uso do simulador de RV. A partir da análise de conteúdos, percebeu-se que o simulador foi considerado uma ferramenta importante e que contribuiu/contribuirá para facilitar a aprendizagem do conteúdo relacionado aos aspectos estruturais e funcionais da membrana plasmática, além de tornar essa aprendizagem lúdica e prazerosa.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Simulador em realidade virtual para o manejo de lesão por pressão para discentes do curso de graduação em enfermagem
    (Universidade Federal do Pará, 2025-06-03) TEIXEIRA, Niceane dos Santos Figueiredo; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221
    Esta dissertação investigou a elaboração, desenvolvimento, testagem e os resultados de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) como abordagem pedagógica inovadora para o ensino-aprendizagem do manejo da lesão por pressão no curso de graduação em enfermagem. Para fundamentar a pesquisa, ressaltam-se as contribuições das metodologias ativas, as quais emergiram como estratégias pedagógicas centradas na promoção da aprendizagem ativa dos discentes. Nesse contexto, a realidade virtual (RV) é empregada como recurso tecnológico inovador para o ensino e aprimoramento na área da saúde, em especial, a enfermagem. A metodologia foi do tipo aplicada, com abordagem quanti-qualitativa, exploratória e descritiva. Para o embasamento teórico e contextualização, foram realizadas revisão integrativa da literatura e levantamento de dados. O software do simulador foi desenvolvido por uma equipe multiprofissional, utilizando o sistema de modelagem 3D Blender 3.5 para a criação dos elementos virtuais. A integração dessas modelagens no ambiente imersivo de realidade virtual foi efetuada através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D. A testagem do produto envolveu a utilização de recursos de realidade virtual, como o Óculos Rift, consoles e sensores de movimento, juntamente com monitor e computador, proporcionando aos discentes uma experiência interativa e imersiva no cenário simulado de manejo da lesão por pressão. A pesquisa contou com a participação de especialistas e graduandos de enfermagem, sendo conduzida no Laboratory of Applied Artificial Intelligence (LAAI) da Universidade Federal do Pará (UFPA), em Belém. A coleta de dados em cada etapa do processo de desenvolvimento e testagem utilizou instrumentos específicos. A análise dos dados obtidos envolveu a análise de conteúdo das respostas discursivas e objetivas e a interpretação de dados quantitativos apresentados em gráficos, buscando compreender a percepção dos participantes sobre o simulador. Os resultados e as discussões apresentadas nesta dissertação evidenciam que o simulador virtual desenvolvido possui potencial significativo como ferramenta potencializadora e facilitadora do processo de ensino-aprendizagem do manejo da lesão por pressão na formação em enfermagem.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    SwImax: um simulador em realidade virtual para auxiliar o ensino do padrão WiMAX
    (Universidade Federal do Pará, 2012-09-12) NEGRÃO, Nathália Mendes; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907
    O padrão IEEE 802.16, também chamado de WiMAX, é uma tecnologia da rede banda larga sem fio para áreas metropolitanas, utilizado como alternativa para transmissão de sinal de Internet a regiões que não possuem infraestrutura de rede cabeada. Atualmente, o ensino desta tecnologia em sala de aula é meramente teórico, o que dificulta a compreensão dos alunos com relação a determinadas funcionalidades do WiMAX. Nesse sentido, a presente dissertação aborda o projeto de desenvolvimento de um simulador em Realidade Virtual, chamado SwImax, voltado para auxílio do ensino do padrão IEEE 802.16. Assim, o SwImax simula algumas características do funcionamento deste padrão, quais sejam: faixas de frequência de operação, área de cobertura, procedimento de handover, transmissão sem linha de visada, entre outros. A dissertação apresenta os trabalhos correlatos que influenciaram o desenvolvimento do projeto, além de um resumo acerca do padrão IEEE 802.16. O texto apresenta também as ferramentas utilizadas no desenvolvimento do SwImax e a implementação do simulador. Ao final do desenvolvimento, o software foi submetido a uma avaliação dos usuários, de modo que os resultados também são abordados nesta dissertação.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Uso de um acelerômetro para avaliação de ajustes posturais antecipatórios durante início do passo em pacientes com osteoartrite de joelho
    (Universidade Federal do Pará, 2023-02-24) OLIVEIRA, Luana Karine Resende; CALLEGARI, Bianca; http://lattes.cnpq.br/0881363487176703; https://orcid.org/0000-0001-9151-3896
    Introdução: Idosos com níveis severos e moderados de osteoartrite (OA) de joelho tem estratégia adaptativa para realizar a iniciação da marcha, que é significativamente alterada pelo nível de gravidade da OA do joelho. Nos últimos anos, sensores inerciais vêm sendo utilizados para avaliar os ajustes posturais antecipatórios (APAs) para iniciação da marcha, uma vez que a cinemetria, considerada o padrão ouro, é cara, de difícil transporte, requer calibração e instalação adequada, tornando-se inviável seu uso em ambientes clínicos. Não há na literatura estudos que validaram o uso de acelerômetros para avaliação da iniciação da marcha em indivíduos com OA de joelho e nem avaliaram a sua confiabilidade, fato este que reforça a necessidade de desenvolvimento de pesquisas nessa área com esse objetivo. Também não encontramos na literatura, ensaios clínicos que tenham avaliado o impacto das intervenções fisioterapêuticas nos ajustes antecipatórios do passo. Objetivo: o presente projeto é dividido em dois estudos: Estudo 1: buscou validar o uso de um acelerômetro comercial Metamotion C para mensurar os APAs durante a iniciação da marcha em indivíduos com Osteoatrite de Joelho, bem como testar sua confiabilidade. Estudo 2: buscou avaliar se a utilização da realidade virtual com recurso do videogame, associado ao tratamento fisioterapêutico convencional, apresenta efeitos superiores na dor, capacidade física, equilíbrio e nos ajustes posturais antecipatórios na iniciação da marcha em indivíduos com OA de joelho. Materiais e métodos: Estudo 1: 29 sujeitos foram avaliados por meio de um acelerômetro comercial Metamotion C e por um sistema de câmeras – cinemetria com um marcador reflexivo em vértebra lombar e calcâneo. Os sujeitos iniciaram o passo após o comando randomizado do experimentador, e tiveram variáveis extraídas do protocolo: APAlatency, APAamp. Estudo 2: Trata-se de um ensaio clínico, simples-cego, randomizado e controlado, no qual 40 indivíduos (31 mulheres e 9 homens) foram selecionados e randomizados nos grupos TC ou VR por alocação aleatória (20 em cada grupo) e, então, foram submetidos ao programa de reabilitação por 8 semanas. Foi utilizado um sensor inercial durante o início da marcha para mensurar os APAs e testes, escalas e questionários para avaliação do equilíbrio, dor e capacidade física. Resultados: Estudo 1: houve correlação linear estatisticamente significativa entre todas as variáveis. A variável APAlatency apresentou correlação quase perfeita (r = 0,9715; p < 0,00001) e a variável APAamp (r = 0,7358; p < 0,00001) correlação grande. As medidas mostraram confiabilidade alta a muito alta para correlação intraclasse para as variáveis amplitude e latência da cinemática e acelerômetro. Estudo 2: Os resultados mostram que o tratamento convencional melhora de forma significativa a queixa de dor, a capacidade física e o equilíbrio em indivíduos com AO de joelho, porém apenas o grupo RV apresentou melhora nos parâmetros de APA. Conclusão: Estudo1: Metamotion C é válido e apresenta alta confiabilidade para avaliação de APAs na iniciação do passo em indivíduos com OA de joelho. Estudo 2: apenas o grupo que utilizou a RV associada apresentou melhora nos parâmetros de APA, demonstrando a importância da utilização desse recurso na reabilitação desses pacientes.
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Utilização de técnicas de realidade virtual para treinamento de operação de termo-vácuo na manutenção de óleo transformadores de potência
    (Universidade Federal do Pará, 2017-08-23) TEIXEIRA, Willie Duarte; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907
    É consenso entre as empresas que atuam no Sistema Interligado Nacional (SIN), que existe umaimprescindibilidade de capacitação de seus profissionais, a fim de que sejam evitadas perdas financeiras e principalmente danos físicos aos envolvidos nas atividades operacionais. No contexto operacional do SIN um dos processos mais importantes na manutenção preventiva e corretiva em equipamentos de subestações é o tratamento do óleo mineral isolante. O óleo mineral isolante tem o papel de elevar a isolação das partes ativas de equipamentos de altatensão, sendo assim, a manutenção das condições Físico-Químicas dentro dos padrões, tornase essencial para o bom funcionamento de equipamentos que operem em alta-tensão. O presente trabalho utiliza técnicas de Realidade Virtual na criação de um ambiente virtual de treinamento na operação de termo-vácuo, que são máquinas responsáveis pelo tratamento do óleo mineral isolante. A proposta desse trabalho foi trazer ganhos qualitativos e quantitativos ao processo de treinamento de profissionais que operam ou operarão tais equipamentos, com enfoque principal aos que estão em processo de formação em instituições formais de ensino, mais especificamente para a utilização em disciplinas de máquinas elétricas e afins.
Logo do RepositórioLogo do Repositório
Nossas Redes:

DSpace software copyright © 2002-2026 LYRASIS

  • Configurações de Cookies
  • Política de Privacidade
  • Termos de Uso
  • Entre em Contato
Brasão UFPA