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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Atos e lugares de aprendizagem criativa em matemática
    (Universidade Federal do Pará, 2019-06-25) NERI JÚNIOR, Edilson dos Passos; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411; https://orcid.org/0000-0003-1583-6129
    Atos e Lugares de aprendizagem criativa em matemática superior é a cartografia das experiências e vivências interdisciplinares em lugares de aprendizagem que potencializam o aprender criativo a autônomo. Atos norteados pelos princípios da Cultura Maker ("aprender fazendo") e da metodologia STEAM (acrônimo formado pelas iniciais dos nomes, em inglês, das disciplinas ciências, tecnologia, engenharia, arte e matemática). Lugares (reais ou imaginários) que são centros de significados construídos pela experiência, experiência como a possibilidade de que algo nos afete e nos toque, para transformar o que somos e o mundo ao nosso redor. O objetivo principal da pesquisa é investigar como ações interdisciplinares podem promover uma aprendizagem criativa em matemática. Como pontos de partida desta investigação elegemos os Lugares de Partida para apresentar os marcos iniciais e teóricos que balizaram a pesquisa. Marcos iniciais que conduziram ao encontro do tema da dissertação e os marcos teóricos que fundamentaram e indicaram os percursos da pesquisa. Como marcos teóricos adotamos método da cartografia como método de pesquisa ancorado na proposta de cartografia dos filósofos Gilles Deleuze e Félix Guattari; o conceito de aprendizagem criativa inspirado nas ideias do educador Paulo Freire e do psicanalista Donald Winnicott e o conceito de interdisciplinaridade proposto por Ivani Fazenda. Deste modo, a pesquisa foi realizada por um pesquisador-cartográfo que é um sujeito da experiência interdisciplinar e que deseja acompanhar processos, realizar ações criativas e produzir recursos educacionais inovadores visando estimular e promover uma aprendizagem criativa em matemática superior. Os lugares escolhidos para realização das ações foram a Garagem, o Atelier e a Casa Gardner . A proposta da Garagem é experimentar uma "matemática mão na massa" através da prototipagem de objetivos de aprendizagem na impressora 3D. O Atelier é o espaço da interdisciplinaridade entre matemática, tecnologia e arte que visa estimular a sensibilidade através de (re)leituras de obras da arte e produções criativas. Na Casa Gardner as ações são permeadas também pelo lúdico, o simples prazer de resolver um problema ou desvendar um enigma. Finalizamos com o Lugar do Confluxo, lugar para onde convergiram os resultados da pesquisa; ponto de encontro das experiências vivenciadas e ponto de abertura para novas possibilidades de pesquisa.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    O uso do micro: bit como ferramenta educacional para promoção do pensamento e do letramento computacional a partir da PBL
    (Universidade Federal do Pará, 2021-11-12) ALBUQUERQUE, Márcia Cristina Palheta; FONSECA, Wellington da Silva; http://lattes.cnpq.br/5066230825214516; https://orcid.org/0000-0002-2602-1964
    O cenário de mudança na educação vem se concretizando com o avanço acelerado do uso dos recursos tecnológicos nas escolas. Várias metodologias com abordagens diferenciadas que auxiliem o ensino e a aprendizagem em sala de aula têm sido cada vez mais estudadas, como a utilização da Robótica Educacional (RE) e o uso de microcontroladores. A pergunta norteadora desta pesquisa baseia-se em: Como a inserção da RE pode gerar melhorias no ensino-aprendizagem dos alunos por meio da PBL e da metodologia STEAM? Neste trabalho, são apresentados os resultados a partir da utilização de uma ferramenta tecnológica educacional por meio da plataforma BBC Micro: bit, tendo como objetivo promover o pensamento e letramento computacional dos estudantes. Foram utilizadas nesta pesquisa a Aprendizagem Baseada em Projetos (Project-Based Learning - PBL) e a metodologia STEAM (Science, Tecnology, Engineering, Arts, Mathematics). A partir dos projetos elaborados com o uso do Micro: bit, um minicurso foi aplicado aos estudantes do primeiro ano do curso Médio Técnico em Informática da Escola de Ensino Técnico do Estado do Pará “Dr. Celso Malcher”. Durante o minicurso, foi utilizada a versão preliminar do produto educacional resultante desta pesquisa, o qual consiste em um livro em formato digital (e-book), contendo as atividades propostas e os links direcionadores (sítios da web, QR code) aos vídeos complementares referentes a cada atividade. Esta pesquisa é de natureza qualitativa do tipo estudo de caso. Os dados foram obtidos por meio de questionários antes e depois da aplicação do minicurso, além dos registros em diário de bordo da professora pesquisadora. Os resultados foram analisados de forma descritiva a luz do referencial teórico pertinente ao tema. A partir dos resultados analisados, foi observado que o Micro: bit pode ser utilizado como ferramenta educacional para ensinar os conteúdos abordados em sala de aula, principalmente quando utiliza-se a PBL e a metodologia STEAM de forma integrada. Neste contexto, observou-se que os estudantes conseguiram desenvolver projetos com a plataforma, constituindo-se numa ferramenta educacional que estimula e motiva a criatividade e que pode contribuir para a inserção do pensamento e do letramento computacional, assim como para dinamizar o aprendizado.
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