Navegando por Assunto "Software educacional"
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Dissertação Acesso aberto (Open Access) Algoritmos para seleção de metodologias de avaliação de softwares educacionais(Universidade Federal do Pará, 2023-09-26) CASTILHO, Janize Monteiro de; FARIAS, Fabricio de Souza; http://lattes.cnpq.br/1521079293982268; https://orcid.org/0000-0003-4344-6953Com o propósito de auxiliar nos processos de ensino-aprendizagem, muitos professores têm decidido utilizar Software Educacional (SE) em suas aulas. No entanto, para escolher um SE como recurso didático é fundamental avaliar a metodologia empregada pelo professor, uma vez que esta precisa ser pedagogicamente e funcionalmente apropriada para suprir as necessidades e objetivos presentes em sala de aula. Além disso, é necessário fazer uso de mecanismos que avaliem o SE para verificar sua adequação aos objetivos do professor. Atualmente, verifica-se que existem diversas técnicas e metodologias disponíveis na literatura para avaliação de SE, no entanto ainda não há uma solução para tomada de decisão e escolha de um SE que atenda plenamente os perfis de usuários e suas diferentes necessidades a serem atendidas por determinada aplicação metodológica, o que gera a demanda oriunda do desenvolvimento de soluções feitas sob demanda e com baixa capacidade de generalização em termos de aplicação prática. Desta forma, são disponibilizadas soluções sem padronização e que diversas vezes não levam em consideração critérios relativos à qualidade, escalas de mensuração e procedimentos de verificação do SE. Essa heterogeneidade dificulta muito a avaliação de um SE, uma vez que a subjetividade na escolha da metodologia de avaliação de SE pode produzir resultados inconclusivos. Diante deste contexto, esse trabalho criou um modelo de qualidade que considera 24 metodologias de avaliação de SE disponíveis na literatura e objetiva automatizar a escolha da metodologia de avaliação de SE a partir da aplicação de algoritmos de inteligência artificial (IA), reduzindo a possibilidade de subjetividade no processo de escolha. Durante a investigação foram utilizados processamento de linguagem natural (PLN), Random Forest, k-Nearest Neighbors e Redes Neurais Artificiais. Em todos os cenários de pesquisa, o processamento de linguagem natural foi combinado com os demais algoritmos, oferecendo uma solução baseada na aplicação de algoritmos de IA híbridos e fracamente acoplados, com vistas na melhoria dos resultados. Deste modo, sendo realizadas simulações considerando PLN+Random Forest, PLN+k-Nearest Neighbors e PLN+Redes Neurais Artificiais. Após as simulações, os resultados indicam que é possível determinar a melhor metodologia de avaliação de SE utilizando algoritmos de IA, sendo obtido os melhores resultados com a combinação de PLN+Random Forest.Tese Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento e avaliacao empirica de um simulador educacional para o apoio ao ensino de ECG, baseado na orientacão espacial do coração.(Universidade Federal do Pará, 2018-09-21) PONTES, Paulo André Ignácio; SERUFFO, Marcos Cesar da Rocha; http://lattes.cnpq.br/3794198610723464; FRANCÊS, Carlos Renato Lisboa; http://lattes.cnpq.br/7458287841862567O eletrocardiograma (ECG) e um dos procedimentos de diagnostico mais utilizados na medicina, e assim, e essencial que os alunos de graduacao em medicina aprendam a interpretalo corretamente, enquanto ainda estao em treinamento. Naturalmente, os alunos passam pelo aprendizado classico (Ex: palestras e aulas expositivas). No entanto, geralmente nao são treinados eficientemente na interpretacao de ECG. A este respeito, metodologias e ferramentas de suporte educacional na pratica medica, como o software educacional, devem ser consideradas como abordagem valiosa para fins de treinamento medico. Esta tese de Doutorado aborda o desenvolvimento de um simulador (VETOECG) que permite o ensino experiencial, para que alunos possam relacionar a projecoes dos vetores eletricos cardiacos, por intermedio da manipulacao da orientacao espacial do coracao e as repercussoes em suas respectivas ondas no ECG. Alem disso, esta Tese relata um experimento formal (pre/pos-teste com grupo controle randomizado) para avaliar empiricamente a eficacia educacional (learning effetiveness) da ferramenta e analises dos fatores subjetivos de percepcao dos alunos em relacao a motivacao, experiencia de usuario e aprendizagem recolhidas atraves de questionarios. Os resultados indicaram que o simulador tem eficacia de aprendizado positiva em comparacao com as metodologias tradicionais (diferenca estatisticamente significativa, pvalor <0.0001*, com mediana de 38,5 pontos e intervalo interquartilico 23,1 a 46,2 pontos) utilizadas para aprendizagem no estudo proposto. Pode-se constatar ainda, que o simulador e adequado nas mais diversas dimensoes, pois foram avaliadas positivamente: em termos de motivacao (88,15%), experiencia de usuario (76%) e aprendizagem (96,5%).Dissertação Acesso aberto (Open Access) LIBRASGRAM: software educacional de português para surdos(Universidade Federal do Pará, 2025-04-16) MELO, Elaine Aragão da Silva; LOPES, Raphaella Duarte Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/7850745742319008; https://orcid.org/0000-0001-7705-0637; SERUFFO, Marcos César da Rocha; http://lattes.cnpq.br/3794198610723464; https://orcid.org/0000-0002-8106-0560; GONÇALVES FILHO, José Sinésio Torres; FERNANDES, José Guilherme dos Santos; http://lattes.cnpq.br/7680563782494980; http://lattes.cnpq.br/7023812449790431; https://orcid.org/0000-0002-8239-8053; https://orcid.org/0000-0001-9946-4961Ensinar a língua portuguesa para surdos é um desafio que demanda esforço tanto do professor quanto do aluno, devido à diferença estrutural entre a língua de sinais e o português. A Libras, sendo visual-espacial e dotada de gramática própria, torna a aprendizagem do português mais complexa. A interação dos surdos com o português é frequentemente marcada por conflitos linguísticos, sociais e culturais, e embora a Libras seja reconhecida oficialmente no Brasil, a escrita em português continua obrigatória. Assim, pesquisadores da área defendem o ensino bilíngue, no qual Libras é a primeira língua (L1) e o português a segunda (L2). Este trabalho analisa a criação e implementação do LIBRASGRAM, um software gamificado desenvolvido com HTML, CSS e JavaScript, que utiliza mecânicas como arrastar e soltar, animações e feedbacks visuais para promover uma aprendizagem dinâmica e motivadora. A metodologia adotada foi o estudo de caso, aliado ao desenvolvimento ágil de software, com base em testes de usabilidade e feedbacks de alunos surdos. Durante os testes, constatou-se que a presença de intérprete foi essencial para a mediação e que os participantes apresentaram dificuldades na montagem das frases, sugerindo melhorias que foram incorporadas, como dicas graduais. Os resultados apontam que, apesar dos desafios, a inclusão de elementos interativos e a participação ativa dos surdos no processo de desenvolvimento contribuíram significativamente para a eficácia e acessibilidade do aplicativo, que poderá ser utilizado em sala de aula e em futuras pesquisas sobre o tema.
