Libras em jogo: oficina para o planejamento de aulas gamificadas

dc.contributor.advisor1OLIVEIRA, Gláucia Caroline Silva de
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5657139166717129
dc.contributor.advisor1ORCIDhttps://orcid.org/0000-0001-5607-5835
dc.contributor.memberROSÁRIO, Hilda Rosa Moraes de Freitas
dc.contributor.member1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9543165245266840
dc.contributor.member1ORCIDhttps://orcid.org/0000-0002-2010-1322
dc.creatorBRITO, Higor Pereira de
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8532328910235641
dc.creator.ORCIDhttps://orcid.org/0000000187426255
dc.date.accessioned2026-08-06T14:47:01Z
dc.date.available2026-08-06T14:47:01Z
dc.date.issued2025-03-06
dc.description.abstractAdvances in linguistic and educational policies aimed at the Brazilian Deaf population, driven by Law No. 10.436/2002 and Decree No. 5.626/2005, have promoted the recognition, appreciation, and dissemination of Brazilian Sign Language (BSL), expanding opportunities for higher education and professional practice, such as in undergraduate teacher education programs in Letras-BSL In this context, the present study aimed to develop a workshop to train teachers in the use of gamification in the teaching and learning of BSL. Specifically, the study sought to map the scientific knowledge produced on gamification in the teaching of sign languages; identify the training needs of BSL teachers regarding the use of gamification in teaching this language; develop a workshop aligned with the needs and interests of the target audience; and materialize the workshop’s instructional resources in different formats that support the teaching–learning process. The theoretical framework is grounded in studies on public policies and the teaching of BSL, gamification, creative learning, and instructional design, highlighting the relevance of discussions on the education of BSL teachers from a perspective that fosters creativity and innovative pedagogical practices. Methodologically, this is an applied research study with a qualitative approach, whose product development followed the Instructional Design model proposed by Filatro (2008; 2019), organized into the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The implementation, conducted remotely with 23 participants, supported the evaluation of the workshop and revealed the need for adjustments to its format. After revisions, the final product was configured as a face-to-face workshop with a 30-hour workload, aimed at the initial or continuing education of BSL teachers and structured around the principles of creative learning and gamification. The product materializes in two subproducts – the implementation manual and the study workbook – which compile 32 original artifacts developed within the scope of the research, including videos, textual materials, interactive resources, and other supporting materials. The results indicate positive outcomes of the workshop on participants’ learning and demonstrate their satisfaction with its organization, teaching strategies, and materials used. Furthermore, the product presents an innovative character by addressing a topic that is still emerging in the teaching of sign languages and by structuring the training based on creative learning and gamification, thereby supporting the replicability of the proposal and expanding possibilities for planning the teaching of BSL and promoting the dissemination of the language in Brazil.en
dc.description.affiliationUFPA - Universidade Federal do Pará
dc.description.resumoOs avanços nas políticas linguísticas e educacionais voltadas à população surda brasileira, impulsionados pela Lei nº 10.436/2002 e pelo Decreto nº 5.626/2005, promoveram o reconhecimento, a valorização e a difusão da Língua Brasileira de Sinais (Libras), ampliando os contextos de formação superior e de atuação profissional, como nos cursos de licenciatura em Letras-Libras. Nesse contexto, o presente estudo teve como objetivo desenvolver uma oficina para capacitar professores no uso da gamificação no ensino-aprendizagem da Libras. Especificamente, buscou-se mapear o conhecimento científico produzido sobre a gamificação no ensino de Línguas de Sinais; identificar as necessidades formativas de professores de Libras quanto ao uso da gamificação no ensino dessa língua; desenvolver uma oficina alinhada às necessidades e interesses do público-alvo; materializar os recursos didáticos da oficina em diferentes formatos que favoreçam o ensino-aprendizagem. O referencial teórico fundamenta-se em estudos sobre políticas públicas e ensino de Libras, gamificação, aprendizagem criativa e Design Instrucional, evidenciando a relevância de discussões acerca da formação de professores de Libras em uma perspectiva que fomente a criatividade e práticas pedagógicas inovadoras. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa aplicada, de abordagem qualitativa, cujo desenvolvimento do produto seguiu o modelo de Design Instrucional proposto por Filatro (2008; 2019), organizado nas etapas de análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação. A implementação, realizada de forma remota com 23 participantes, subsidiou a avaliação da oficina e evidenciou a necessidade de ajustes em seu formato. Após as revisões, o produto final configurou se como uma oficina presencial, com carga horária de 30 horas, voltada à formação inicial ou continuada de professores de Libras, e estruturada a partir dos eixos da aprendizagem criativa e da gamificação. O produto materializa-se em dois subprodutos – o manual de aplicação e o caderno de estudo – que reúnem 32 artefatos autorais desenvolvidos no âmbito da pesquisa, entre eles vídeos, materiais textuais, recursos interativos e outros materiais de apoio. Os resultados indicam resultados positivos da oficina na aprendizagem dos participantes e evidenciam a satisfação dos participantes com sua organização, estratégias didáticas e materiais utilizados. Ademais, o produto apresenta caráter inovador ao abordar uma temática ainda incipiente no ensino de línguas de sinais e ao estruturar a formação com base na aprendizagem criativa e na gamificação, favorecendo a replicabilidade da proposta e ampliando as possibilidades de planejamento do ensino de Libras e a difusão da língua no país.
dc.identifier.citationBRITO, Higor Pereira de. Libras em jogo: oficina para o planejamento de aulas gamificadas. Orientadora: Gláucia Caroline Silva de Oliveira. 2026. 116 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino) - Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior, Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão, Universidade Federal do Pará, Belém, 2026. Disponível em: https://repositorio.ufpa.br/handle/2011/18340. Acesso em:.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpa.br/handle/2011/18340
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Parápt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentNúcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPApt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superiorpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.source.uriDisponível na internet via correio eletrônico: riufpabc@ufpa.brpt_BR
dc.subjectLíngua brasileira de sinais
dc.subjectAprendizagem criativa
dc.subjectGamificação
dc.subjectPlanejamento
dc.subjectOficina
dc.subjectBrazilian sign languageen
dc.subjectCreative learningen
dc.subjectGamificationen
dc.subjectPlanningen
dc.subjectworkshopen
dc.subject.areadeconcentracaoMETODOLOGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINOpt_BR
dc.subject.linhadepesquisaCRIATIVIDADE E INOVAÇÃO EM PROCESSOS E PRODUTOS EDUCACIONAIS (CIPPE)
dc.titleLibras em jogo: oficina para o planejamento de aulas gamificadas
dc.typeDissertaçãopt_BR

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