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Tipo: Dissertação
Fecha de publicación : 3-feb-2021
Autor(es): ALENCAR, Renan Batista
Primer Orientador: MENEZES, Aline Beckmann de Castro
Título : Um estudo comparativo entre gamificação e ensino tradicional: escolhas e narrativa enquanto mecânicas de jogo.e seus efeitos sobre o engajamento e desempenho de alunos de graduação em aula remota
Otros títulos : A comparative study between gamification and traditional teaching: choices and narrative as game mechanics and their effect on engagement and performance of undergraduate students on remote classes.
metadata.dc.description.sponsorship: 
Citación : ALENCAR, Renan Batista. Um estudo comparativo entre gamificação e ensino tradicional: escolhas e narrativa enquanto mecânicas de jogo e seus efeitos sobre o engajamento e desempenho de alunos de graduação em aula remota. Orientadora: Aline Beckmann de Castro Menezes. 2021. 71 f. Dissertação (Mestrado em Teoria e Pesquisa do Comportamento) - Núcleo de Teoria e Pesquisa do Comportamento, Universidade Federal do Pará, Belém, 2021. Disponível em: http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/13791. Acesso em:
Resumen: A educação formal requer a programação de condições de ensino que favoreçam apropriadamente os objetivos educacionais. Para alguns autores, o nível de engajamento dos alunos com o ambiente escolar exerce influência sobre o alcance desses objetivos, servindo como preditor do desempenho acadêmico, qualidade das relações interpessoais, entre outros. Dentre as estratégias de favorecimento do engajamento escolar de alunos tem-se destacado a gamificação, que diz respeito à adaptação de elementos comumente presentes em jogos para ambientes que não são um jogo por natureza, como uma sala de aula, de forma a buscar níveis de envolvimento similares aos que se encontram em jogadores. Este trabalho estabeleceu uma comparação entre o uso exclusivo do modelo tradicional de ensino e o uso de alguns elementos de gamificação, baseados em narrativa, sobre níveis de engajamento em um ambiente de sala de aula remota para alunos de graduação, durante três aulas para cada grupo. Para isso, foi uma pesquisa entre grupos a fim de detectar variações nos níveis de engajamento, além do desempenho em teste. A mensuração destes níveis foi feita utilizando a Escala de Engajamento Escolar, instrumento validado para avaliar esse fenômeno, assim como observação e registro de comportamentos relacionados a engajamento, com auxílio de gravação em vídeo e de testes sobre o conteúdo das aulas ministradas. Ao todo, participaram do experimento 29 estudantes de graduação de diferentes instituições de ensino superior da região metropolitana de Belém do Pará. Comparativamente, o grupo com aulas gamificadas apresentou maiores índices de engajamento nas duas primeiras aulas e uma queda significativa na terceira. Concluiu-se que é possível que os elementos de jogo aplicados no experimento não sejam suficientes para manter níveis altos de engajamento por períodos prolongados, sendo necessário avaliar em pesquisas futuras se, com o suporte de outros elementos, os índices de engajamento mantêm-se mais estáveis.
Resumen : Formal education is a process which requires programming of teaching conditions that properly help the achievement of educational objectives. For some authors, student’s engagement levels to the school environment are related to the achievement of those goals, as it works to predict many factors, such as academic performance and quality of interpersonal relationships. Among the strategies used to favor school engagement, gamification has stood out stands out in the literature. It refers to the adaptation of elements commonly present in games to situations that are not naturally a game, such as a classroom, as a way to make students achieve similar engagement levels to those found on people who play games. This paper stablishes a comparison between the exclusive use of traditional teaching strategies and the use of some elements of gamification, based on narrative, to verify engagement levels of undergraduate students in a classroom environment of remote class, in the duration of three classes for each group. To achieve this, a between-groups experimental design was chosen to detect variations on the participants’ engagement levels across experimental conditions, and test performance. The measurement of these levels was made using the Escala de Engajamento Escolar, a validated instrument designed to evaluate school engagement, as well as observation and registering of engagement related behaviors, with the assistance of video recording and from tests about the contents taught in each class. In total, 29 undergraduate students, of different higher education institutions across the metropolitan region of Belém, Pará, participated on the experiment. Comparatively, the gamified classes group presented higher levels of engagement in the first two classes and a significant drop in the last one. In conclusion, it’s possible that the game elements applied in this experiment are not sufficient to keep stable levels of engagement for longer periods, making it necessary to evaluate the stability of these levels when assisted by the use of other game elements in further researches.
Palabras clave : Gamificação
Engajamento escolar
Análise aplicada do comportamento
Gamification
School engagement
Applied behavior analysis
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA
País: Brasil
Editorial : Universidade Federal do Pará
Sigla da Instituição: UFPA
Instituto: Núcleo de Teoria e Pesquisa do Comportamento
Programa: Programa de Pós-Graduação em Teoria e Pesquisa do Comportamento
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
Aparece en las colecciones: Dissertações em Teoria e Pesquisa do Comportamento (Mestrado) - PPGTPC/NTPC

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