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dc.creatorTSUTSUMI, Myenne Mieko Ayres-
dc.date.accessioned2022-02-01T14:13:33Z-
dc.date.available2022-02-01T14:13:33Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.citationTSUTSUMI, Myenne Mieko Ayres. Efeito da utilização de jogos como intervenção lúdica no rendimento escolar: uma revisão integrativa. Orientador: Paulo Roney Kilpp Goulart; Coorientador: Mauro Dias Silva Junior. 2017. 68 f. Dissertação (Mestrado em Neurociências e Comportamento) - Núcleo de Teoria e Pesquisa do Comportamento, Universidade Federal do Pará, Belém, 2022. Disponível em: http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/13893. Acesso em:pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/13893-
dc.description.abstractA previous survey found that there are a considerable number of publications reporting the use of games as an effective method in educational context. However, the data that justify pedagogical practices need to be organized. The objectives of the present study were to perform an integrative review, which was divided into two parts: 1) systematic review of the literature on empirical research that investigated the effects of game play as a strategy for playful intervention in school performance and 2) discussion of as two behavioral sciences (i.e., Behavior Analysis and Ethology) with distinct, but complementary explanatory models may contribute to educational planning based on play behavior. In the systematic review we included empirical articles and/or experience/case reports describing the use of games as an intervention method for teaching formal school content; which were published in indexed journals; that mentioned or contained the previously defined keywords; and were published in English or Portuguese from January 2006 to December 2016. Two judges were responsible for collecting data and evaluating the relevance of articles in relation to inclusion criteria. Altogether, 141 articles were found, but only 19 were considered adequate to the criteria. It was found that children were the main participants; that electronic games were the most used; that mathematics was the discipline that concentrates the greatest number of studies; and that the use of games had the effect of improving students' academic performance. These results shed light on three important issues: 1) the need to include playful events in the context of teaching, planning and programming of learning making it meaningful for the student and the teacher; 2) to emphasize the importance of education as part of the scientific interests and, especially, of the behavioral sciences, since this way there will be collection and evaluation of evidences that support pedagogical methods and decisions; and 3) the integration between the contributions of Behavior Analysis and Ethology can help not only to understand the effect of games on learning but also to collaborate in alternative educational.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Jaqueline Lopes (jaqueline.lopes@icsa.ufpa.br) on 2022-02-01T12:48:07Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_EfeitoUtilizacaoJogos.pdf: 720255 bytes, checksum: 0041552d77d7732b3ea3a8c0910177ee (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Celia Santana (celiasantana@ufpa.br) on 2022-02-01T14:13:33Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao_EfeitoUtilizacaoJogos.pdf: 720255 bytes, checksum: 0041552d77d7732b3ea3a8c0910177ee (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-02-01T14:13:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao_EfeitoUtilizacaoJogos.pdf: 720255 bytes, checksum: 0041552d77d7732b3ea3a8c0910177ee (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Previous issue date: 2017en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Parápt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.source.urihttps://ppgnc.propesp.ufpa.br/index.php/br/teses-e-dissertacoes/dissertacoes/144-2017pt_BR
dc.subjectComportamento lúdicopt_BR
dc.subjectBrincarpt_BR
dc.subjectEnsino-aprendizagempt_BR
dc.subjectAnálise do comportamentopt_BR
dc.subjectEtologiapt_BR
dc.subjectEducação baseada em evidênciaspt_BR
dc.subjectPlay behavioren
dc.subjectPlayen
dc.subjectTeaching-learningen
dc.subjectBehavior analysisen
dc.subjectEthologyen
dc.subjectEvidence-based educationen
dc.titleEfeito da utilização de jogos como intervenção lúdica no rendimento escolar: uma revisão integrativapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentNúcleo de Teoria e Pesquisa do Comportamentopt_BR
dc.publisher.initialsUFPApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIApt_BR
dc.contributor.advisor1GOULART, Paulo Roney Kilpp-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7800966999068746pt_BR
dc.contributor.advisor-co1JUNIOR, Mauro Dias Silva-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2665950726942083pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4004484775842531pt_BR
dc.description.resumoUm levantamento prévio verificou que há um número considerável de publicações relatando que o emprego de jogos é um método eficaz no contexto de ensino. No entanto, os dados que justifiquem essas práticas pedagógicas carecem de organização. Os objetivos do presente estudo foram realizar uma revisão integrativa, a qual foi dividida em duas partes: 1) revisão sistemática da literatura sobre as pesquisas empíricas que investigaram os efeitos do uso de jogos como estratégia de intervenção lúdica no rendimento escolar e 2) discussão de como duas ciências do comportamento (i.e., a Análise do Comportamento e a Etologia) com modelos explicativos distintos e complementares podem contribuir no planejamento do ensino alicerçado no comportamento lúdico. Na revisão sistemática foram incluídos artigos empíricos e/ou de relato de experiência/caso que descreviam a utilização de jogos como método de intervenção para o ensino de conteúdo escolar formal; que foram publicados em revistas indexadas; que mencionaram ou continham as palavras-chave previamente definidas; e que foram publicados em inglês ou português no período de janeiro de 2006 a dezembro de 2016. Dois juízes foram responsáveis pela coleta de dados e avaliação da pertinência dos artigos em relação aos critérios de inclusão. No total, 141 artigos foram encontrados, mas, no final, 19 artigos foram considerados adequados aos critérios. Foi encontrado que crianças foram os principais participantes; que os jogos eletrônicos foram os mais utilizados; que a matemática foi a disciplina que concentra maior número de estudos; e que o uso de jogos teve efeitos de melhora no rendimento acadêmico dos alunos. Esses resultados lançaram luz sobre três questões importantes: 1) a necessidade de incluir eventos lúdicos no contexto de ensino, de planejamento e programação da aprendizagem tornando-a algo significativo para o aluno e para o professor; 2) enfatizar a importância da educação como parte dos interesses científicos e, principalmente, das ciências do comportamento, pois assim haverá coleta e avaliação de evidências que sustentem métodos e decisões pedagógicas; e 3) a integração entre as contribuições da Análise do Comportamento e da Etologia podem ajudar não somente a entender o efeito dos jogos na aprendizagem como também podem colaborar no planejamento educacional alternativo.pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Neurociências e Comportamentopt_BR
dc.contributor.advisor-co1ORCIDhttps://orcid.org/0000-0001-8544-4468pt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações em Neurociências e Comportamento (Mestrado) - PPGNC/NTPC

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