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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorSOUZA, Allyson Fabrício Freitas-
dc.date.accessioned2023-04-10T19:46:34Z-
dc.date.available2023-04-10T19:46:34Z-
dc.date.issued2021-07-15-
dc.identifier.citationSOUZA, Allyson Fabrício Freitas de. História em jogo: do joystick à sala de aula. Orientador: Thiago Broni de Mesquita. 2023. 116 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de História) - Campus Universitário de Ananindeua, Universidade Federal do Pará, Ananindeua, 2021. Disponível em: http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/15496. Acesso em:.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/15496-
dc.description.abstractIn the study of history, everything can serve as an object of study, from ancient constructions and objects to current discourses and behaviors, which contribute to an understanding not only of past societies, but how our own society understands and represents those that preceded it. Electronic games can also be included in the category of historical artifacts such as a Greek vase from the 5th century BC and for the same reasons: it is the result of a society that had a given technology at the time of the production of this artifact and that was inserted within a context social, political and economic. Based on this proposition, our research presents a part of the history of video games, from their emergence to the point where they consolidated in the entertainment market, then discusses and analyzes specific historical narratives found in some commercial games that can be used in teaching History, and finally, it brings a general reflection about the potential of these games. With regard to the specific objectives, we intend to make the student (i) realize how a distant past is presented and represented by people from a much later time and that the selection of facts and characters cannot change the past, but it can re-signify it from other perspectives; (ii) relate concepts developed in the classroom with situations found in the game; (iii) place fun as a captivating element in the teaching-learning process of subjects present in the syllabus.en
dc.description.provenanceSubmitted by Erik Pires (erikpires@ufpa.br) on 2023-04-10T19:46:24Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_HistoriaJogoJoystick.pdf: 9519891 bytes, checksum: 0000b5079b67e78329ac5fcce2fcdce4 (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Parápt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.sourceDisponível na internet via correio eletrônico: bbca@ufpa.brpt_BR
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.subjectNarrativa históricapt_BR
dc.subjectEnsino de Históriapt_BR
dc.subjectEnsino-aprendizagempt_BR
dc.subjectHistorical narrativeen
dc.subjectHistory teachingen
dc.subjectTeaching-learningen
dc.titleHistória em jogo: do joystick à sala de aulapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Universitário de Ananindeuapt_BR
dc.publisher.initialsUFPApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::HISTORIA::HISTORIA MODERNA E CONTEMPORANEApt_BR
dc.contributor.advisor1MESQUITA, Thiago Broni de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9103271903652224pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0487549416327554pt_BR
dc.description.resumoNo estudo da História tudo pode servir de objeto de estudo, de construções e objetos antigos a discursos e comportamentos atuais, os quais contribuem para um entendimento não só de sociedades passadas, mas como a nossa própria sociedade entende e representa aquelas que a antecederam. Jogos eletrônicos também podem ser incluídos na categoria de artefatos históricos tal como um vaso grego do século V a.C. e pelos mesmos motivos: é fruto de uma sociedade que dispunha de uma dada tecnologia à época da produção desse artefato e que estava inserido dentro de um contexto social, político e econômico específico. Com base nessa proposição nossa pesquisa apresenta uma parte da história dos videogames, de seu surgimento ao ponto em que se consolidaram no mercado de entretenimento, depois discute e analisa narrativas históricas específicas encontradas em alguns jogos comerciais que podem ser utilizados no ensino de História, e, por fim, traz uma reflexão geral a respeito dos potenciais desses jogos. No que diz respeito aos objetivos específicos pretendemos fazer o aluno (i) perceber como um passado distante é apresentado e representado por pessoas de uma época bem posterior e que a seleção de fatos e personagens não pode mudar o passado, mas pode ressignificá-lo sob outras óticas; (ii) relacionar conceitos desenvolvidos em sala de aula com as situações encontradas no jogo; (iii) colocar a diversão como um elemento cativante no processo de ensino-aprendizagem de assuntos presentes no conteúdo programático.pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Mestrado Profissional em Ensino de Históriapt_BR
dc.subject.linhadepesquisaLINGUAGENS E NARRATIVAS HISTÓRICAS: PRODUÇÃO E DIFUSÃOpt_BR
dc.subject.areadeconcentracaoENSINO DE HISTÓRIApt_BR
dc.description.affiliationPrefeitura Municipal de Belémpt_BR
dc.contributor.advisor1ORCIDhttps://orcid.org/0009-0000-4099-8061pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações em Ensino de História (Mestrado Profissional) - PROFHISTÓRIA/Ananindeua

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