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https://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/16293
Tipo: | Dissertação |
Data do documento: | 5-Mar-2024 |
Autor(es): | ASSUNÇÃO, Paulo Andrey Loredo de![]() |
Primeiro(a) Orientador(a): | RODRIGUES, Ronaldo de Oliveira![]() |
Título: | Educação Inclusiva e jogos de cartas: o Jogo Acolher como proposta facilitadora do processo de inclusão de pessoas com deficiência no Ensino Superior |
Citar como: | ASSUNÇÃO, Paulo Andrey Loredo de. Educação Inclusiva e jogos de cartas: o Jogo Acolher como proposta facilitadora do processo de inclusão de pessoas com deficiência no Ensino Superior. Orientador: Ronaldo de Oliveira Rodrigues. 2024. 121 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino) - Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior, Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão, Universidade Federal do Pará, Belém, 2024. Disponível em: https://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/16293. Acesso em:. |
Resumo: | Esta pesquisa teve por objetivo desenvolver um jogo de cartas voltado a discentes do Ensino Superior, que contribua para a diminuição das barreiras atitudinais e que colabore para a perspectiva de inclusão de pessoas com deficiência (PcD) neste nível de ensino. Foi realizada a partir da abordagem qualitativa, que direcionou a pesquisa exploratória e de campo. O embasamento teórico se deu por meio de estudos que envolvem Educação Inclusiva, conforme Oliveira, I. (2002, 2017); Lima, S. (2017); Gamificação e Jogos como Kapp (2012); Gomes (2015, 2019) e Busarello (2016), além de documentos de convenções internacionais e a legislação brasileira quanto as diretrizes e orientações sobre o ensino de PcD, a exemplo da Declaração de Salamanca e da Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência Lei nº 13.146/15, respectivamente. A pesquisa de campo desdobra-se a partir dos estágios e vivências no Curso de Odontologia da Universidade Federal do Pará (UFPA) e na Coordenadoria de Acessibilidade (CoAcess), da instituição, com o acompanhamento em cada uma das cinco divisões que disponibilizam o suporte a alunos com deficiência. Para o desenvolvimento do produto foi utilizada a metodologia ativa chamada Gamificação. O processo de validação do produto teve suporte por meio de questionário semiestruturado respondido por discentes do curso e um painel de especialistas, via Google Forms. Os resultados pela ótica dos discentes indicam que o jogo atende aos objetivos propostos e desperta o interesse acerca da temática abordada, ao passo que os especialistas entendem que o produto pode gerar curiosidade sobre o tema e contribui para a reflexão e mudança de postura. Assim, entende-se que mesmo apresentando uma versão final do jogo, esse não se limita a uma versão, situações ou forma única de jogabilidade, mas proporciona e convida ao desafio de práticas diferenciadas no contexto de ensino a que é direcionado. |
Abstract: | The aim of this research was to develop a card game aimed at higher education students, which would help to reduce attitudinal barriers and contribute to the inclusion of people with disabilities (PwD) at this level of education. It was carried out using a qualitative approach, which guided the exploratory and field research. The theoretical basis was provided by studies involving Inclusive Education, such as Oliveira, I. (2002, 2017); Lima, S. (2017); Gamification and Games such as Kapp (2012); Gomes (2015, 2019) and Busarello (2016), in addition to documents from international conventions and Brazilian legislation regarding guidelines and orientations on the teaching of PwD, such as the Salamanca Declaration and the Brazilian Law for the Inclusion of People with Disabilities Law No. 13.146/15, respectively. The field research unfolded from internships and experiences at the Dentistry Course at the Federal University of Pará (UFPA) and at the institution's Accessibility Coordination Office (CoAcess), with monitoring in each of the five divisions that provide support for students with disabilities. The active methodology called Gamification was used to develop the product. The product validation process was supported by a semi-structured questionnaire answered by course students and a panel of experts via Google Forms. The results from the students' point of view indicate that the game meets the proposed objectives and arouses interest in the subject, while the experts believe that the product can generate curiosity about the subject and contribute to reflection and a change in attitude. Thus, it is understood that even though the final version of the game is presented, it is not limited to a single version, situation or form of gameplay, but provides and invites the challenge of different practices in the teaching context to which it is directed. |
Palavras-chave: | Cartas Ensino Superior Gamificação Educação Inclusiva Cards Higher Education Gamification Inclusive Education |
Área de Concentração: | METODOLOGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM |
Linha de Pesquisa: | CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO EM PROCESSOS E PRODUTOS EDUCACIONAIS (CIPPE) |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINO |
País: | Brasil |
Instituição: | Universidade Federal do Pará |
Sigla da Instituição: | UFPA |
Instituto: | Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão |
Programa: | Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
Fonte URI: | Disponível na internet via correio eletrônico: riufpabc@ufpa.br |
Aparece nas coleções: | Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE |
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