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dc.creatorFERREIRA, Ibnny Afonso Sena-
dc.date.accessioned2024-12-10T04:58:11Z-
dc.date.available2024-12-10T04:58:11Z-
dc.date.issued2024-05-25-
dc.identifier.citationFERREIRA, Ibnny Afonso Sena. Um perfil brasileiro de consumo do League of legends (LOL): skins, publicidade e sociabilidades digitais. Orientador: Luiz Cezar Silva dos Santos. 2024. 137 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação, Cultura e Amazônia) - Instituto de Letras e Comunicação, Universidade Federal do Pará, Belém, 2024. Disponível em: https://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/16677. Acesso em:.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/16677-
dc.description.abstractIn online videogame environments, the purchase of virtual goods, while highlighting new forms of consumption, reproduces the search for status, prestige and social differentiation between individuals/players. The present work carries out a study on the phenomenon of skin consumption in the games League of Legends and League of Legends: Wild Rift, seeking to understand how the dynamics of digital sociability between players are influenced by the consumption of these virtual goods. To achieve the proposed objectives, a bibliographical research was carried out on the topics in question and quantitative data was collected from an online survey form with Brazilian players from all over the country to identify the main motivations that leads them to acquire virtual goods of this type and how the consumption of skins is used as a mediating agent of the sociability established between the subjects in these two games from the north-american company Riot Games. After analyzing the data found, a possible profile of consumers of the League of Legends game in Brazil was obtained and it was verified: the main motivations for purchasing skins on LOL; the most popular themes among players, including those linked to Latin America and Amazon; and how the consumption and use of skins adds layers to the game experience and in digital sociability between players in the League of Legends environment.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Rejane Coelho (rejanepcs@gmail.com) on 2024-12-10T04:57:41Z No. of bitstreams: 2 Dis_PerfilBrasileiroConsumo.pdf: 9313935 bytes, checksum: c9960ad168eca273b29447f1880031a2 (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Rejane Coelho (rejanepcs@gmail.com) on 2024-12-10T04:58:10Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dis_PerfilBrasileiroConsumo.pdf: 9313935 bytes, checksum: c9960ad168eca273b29447f1880031a2 (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Parápt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.source.uriDisponível na internet via corrêio eletrônicopt_BR
dc.subjectConsumopt_BR
dc.subjectSociabilidades digitaispt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectSkinspt_BR
dc.subjectLeague of legendspt_BR
dc.subjectConsumptionpt_BR
dc.subjectDigital sociabilitiespt_BR
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.titleUm perfil brasileiro de consumo do jogo League of legends (LOL): skins, publicidade e sociabilidades digitaispt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Letras e Comunicaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
dc.contributor.advisor1SANTOS, Luíz Cezar Silva dos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2449524316115443pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0626914071507646pt_BR
dc.description.resumoNos ambientes dos jogos eletrônicos online, a aquisição de bens virtuais, ao mesmo tempo que evidencia novas formas de consumo, reproduz a busca por status, prestígio e diferenciação social entre os indivíduos/jogadores(as). O presente trabalho realiza um estudo sobre o fenômeno do consumo de skins nos jogos League of Legends e League of Legends: Wild Rift, buscando compreender de que forma as dinâmicas de sociabilidade digital entre os jogadores e as jogadoras são influenciadas pelo consumo desses bens virtuais. Para atingir os objetivos propostos, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os temas em questão e foi feita a coleta de dados quantitativos a partir de um formulário de pesquisa online com jogadores(as) brasileiros(as) de todo o território nacional para identificar as principais motivações que os(as) levam a adquirir bens virtuais desse tipo e de que forma o consumo de skins é utilizado como agente mediador das sociabilidades estabelecidas entre os sujeitos nestes dois jogos da empresa norte-americana Riot Games. Após realizada a análise dos dados coletados, obteve-se um possível perfil dos consumidores brasileiros do jogo League of Legends (LOL) e verificou-se: as principais motivações para a compra de skins no LOL; as temáticas mais populares entre os(as) jogadores(as), inclusive àquelas ligadas à América Latina e à Amazônia; e como o consumo e a utilização de skins acrescentam camadas na experiência do jogo e nas sociabilidades digitais estabelecidas entre os(as) jogadores(as) no ambiente do League of Legends.pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Comunicação, Cultura e Amazôniapt_BR
dc.subject.linhadepesquisaPROCESSOS COMUNICACIONAIS E MIDIATIZAÇÃO NA AMAZÔNIApt_BR
dc.subject.areadeconcentracaoCOMUNICAÇÃOpt_BR
dc.description.affiliationIFRN - Instituto Federal do Rio Grande do Nortept_BR
dc.creator.ORCIDhttps://orcid.org/0000-0003-0018-1545pt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações em Comunicação, Cultura e Amazônia (Mestrado) - PPGCOM/ILC

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