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dc.creatorASSIS, Bruno Monte de-
dc.date.accessioned2017-01-16T14:51:53Z-
dc.date.available2017-01-16T14:51:53Z-
dc.date.issued2015-02-27-
dc.identifier.citationASSIS, Bruno Monte de. Amazônia Virtual no game Brasil Ragnarök Online: representações, construção e circulação de sentidos sobre a região. 2015. 208 f. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Pará, Instituto de Letras e Comunicação, Belém, 2015. Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/7303-
dc.description.abstractThe present study aims to analyze the presence of Amazonian representations in Brasil Ragnarok Online (BRO), a digital game for thousands of simultaneous participants. The investigation was based on documents and literature to support the discussions of representation processes, construction and circulation of meanings in games, especially on digital games, and briefly introduces the transformation of representative capacities of these media products over its history. For the description and analysis of the empirical object, it was sought the construction of analytical model representations in digital games, based on theoretical contributions of Denise Jodelet (1989), Mikhail Bakhtin (1995), Stuart Hall (2003, 2005) and José Luiz Braga (2012) and in the methodological proposals directed to digital games of Ian Bogost (2007, 2008), Cristiano Pinheiro (2007) and Felipe Teixeira (2007), respectively, procedural rhetoric, the digital game model and dynamic hermeneutics. Following the proposed model of analysis, it was conducted a survey of digital games which submitted representations of Amazon in its contents to verify aspects relatable to those found in BRO. It was found that the meanings built in BRO reinforce numerous stereotypes about the Amazon region, in order to present similarities with the meanings contained in digital games discovered in mapping. Nevertheless, it is believed that digital games are configured as a potential media to value and debate about the Amazon region, showing a reality that enables forthcoming researches.pt_BR
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dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Parápt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectBrasil Ragnarök Online (BRO)pt_BR
dc.subjectMundos virtuaispt_BR
dc.subjectAmazônia brasileirapt_BR
dc.titleAmazônia Virtual no game Brasil Ragnarök Online: representações, construção e circulação de sentidos sobre a regiãopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Letras e Comunicaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
dc.contributor.advisor1COSTA, Luciana Miranda-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1310961057480638pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0101791687557953pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho tem como objetivo analisar a presença de representações amazônicas em Brasil Ragnarök Online (BRO), um jogo digital para milhares de participantes simultâneos. A investigação foi fundamentada em pesquisa documental e bibliográfica para embasar as discussões a respeito de processos de representação, construção e circulação de sentidos nos jogos, sobretudo em jogos digitais, além de apresentar brevemente o processo de transformação das capacidades representativas desses produtos midiáticos ao longo de sua história. Para a descrição e análise do objeto empírico, buscou-se a construção do modelo analítico de representações nos jogos digitais, embasado nas contribuições teóricas de Denise Jodelet (1989), Mikhail Bakhtin (1995), Stuart Hall (2003, 2005) e José Luiz Braga (2012) e nas propostas metodológicas direcionadas a jogos digitais de Ian Bogost (2007, 2008), Cristiano Pinheiro (2007) e Felipe Teixeira (2007), respectivamente, a retórica processual, o modelo de jogo digital e a hermenêutica dinâmica. Buscou-se, seguindo o modelo de análise proposto, realizar um levantamento dos jogos digitais que apresentaram representações da Amazônia em seu conteúdo para verificar aspectos relacionáveis às encontradas em BRO. Verificou-se que os sentidos construídos em BRO reforçam inúmeros estereótipos sobre a região amazônica, de modo a apresentar circularidades com os sentidos existentes nos jogos digitais descobertos no mapeamento. Apesar disso, acredita-se que os jogos digitais se configuram como uma mídia potencial para valorizar e debater acerca da região amazônica, evidenciando uma realidade que possibilita pesquisas futuras.pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Comunicação, Cultura e Amazôniapt_BR
Appears in Collections:Dissertações em Comunicação, Cultura e Amazônia (Mestrado) - PPGCOM/ILC

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