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Tipo: Dissertação
Fecha de publicación : 7-may-2019
Autor(es): QUARESMA, José Augusto de Sena
metadata.dc.creator.ORCID: https://orcid.org/0000-0002-1021-8359
Primer Orientador: ELIASQUEVICI, Marianne Kogut
Primer Coorientador: OLIVEIRA, Sandro Ronaldo Bezerra
metadata.dc.contributor.advisor-co1ORCID: https://orcid.org/0000-0002-8929-5145
Título : Um framework gamificado para a disciplina algoritmos ou equivalente
Citación : QUARESMA, José Augusto de Sena. Um framework gamificado para a disciplina algoritmos ou equivalente. Orientadora: Marianne Kogut Eliasquevici; Coorientador: Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira. 2019. 248 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino) - Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior, Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão, Universidade Federal do Pará, Belém, 2019. Disponível em: http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/12158. Acesso em:.
Resumen: Um framework gamificado é a nossa proposta de produto para o processo de ensino e aprendizagem da disciplina Algoritmos ou equivalente. O componente curricular em questão é fundamental para os cursos na área de tecnologia da informação, pois fundamenta o estudante e futuro profissional aos conhecimentos de desenvolvimento de software. Entretanto, verificamos um nível elevado de reprovação e evasão dos alunos nesta disciplina, por meio de consultas na literatura e na Faculdade de Computação da Universidade Federal do Pará (UFPA). Partindo deste contexto, o estudo propõe a seguinte questão-foco: Como usar a gamificação como abordagem para o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos estudados na disciplina Algoritmos ou equivalente nos cursos de graduação da área de Tecnologias de Informação? Ancorado na questão-foco, tem-se como objetivo geral desenvolver um framework gamificado para apoiar o ensino e a aprendizagem dos conteúdos estudados na disciplina Algoritmos ou equivalente presente nos cursos de graduação da área de Tecnologia da Informação. Como forma de alcançar os objetivos traçados, foi definida uma metodologia mista de pesquisa abrangendo: revisão sistemática da literatura; survey; observação participante; revisão por pares; e validação por meio da comparação das notas adquiridas nos processos gamificado e o tradicionalmente adotado na disciplina. Os dados provenientes da pesquisa permitiram contemplar a literatura sobre a temática, a percepção do panorama brasileiro sobre a disciplina, na visão docente e discente e a observação da interação professor, aluno, monitor e conteúdo na realidade da UFPA. Por meio dos resultados alcançados, foi planejado, concebido e testado o produto dessa dissertação de mestrado com o conteúdo de estrutura de dados homogêneos, apontado para a realidade de aplicação como o de mais difícil aprendizado por parte dos alunos e ensino por parte dos professores. Logo, por meio do experimento, corroborado pela Revisão Sistemática da Literatura, ao comparar a abordagem gamificada, ao que vem sendo empregado na disciplina Algoritmos, dos cursos da Faculdade de Computação da UFPA, identificamos: (i) maior participação dos alunos em sala; (ii) maior colaboração entre os alunos durante a resolução dos desafios; (iii) maior engajamento para resolução das listas de exercícios; (iv) melhora no desempenho dos alunos no que diz respeito a nota avaliativa; (v) emprego de práticas dinâmicas e lúdicas em sala de aula; (vi) feedback em tempo hábil do progresso dos alunos na disciplina; (vii) aceitação da abordagem por parte dos alunos; e (viii) necessidade de discutir os limites da gamificação diante da ocorrência de alunos com deficiência ou de temperamento introvertido. Com esses resultados, avaliamos como oportuno e importante, gamificar o processo de ensino e aprendizagem de algoritmos como forma de auxiliar a minimizar os índices de reprovação e evasão na disciplina Algoritmos ou equivalente.
Resumen : A framework gamified is our product proposal for the teaching and learning process of the Algorithms or equivalent discipline. The curricular component in question is fundamental for the courses in the area of information technology, since it bases the student and professional future on the knowledge of software development. However, we observed a high level of student disapproval and avoidance in this discipline, through consultations in the literature and at the Faculty of Computer Science of the Federal University of Pará (UFPA). From this context, the study proposes the following question-focus: How to use a strategy to get the process of teaching and learning of studied content Algorithms or systems of information undergraduation? Anchored in the question-focus has as general objective the conception of a framework gamified for the discipline Algorithms or equivalent. As a way to reach the objectives outlined, a mixed research methodology was defined, covering systematic review of the literature; survey; participant observation; peer review; and validation by means of the comparison of the acquired grades in the gamified processes and the traditionally adopted in the discipline. The data from the research allowed to contemplate the literature on the subject, the perception of the Brazilian panorama about the discipline, the teacher and student view and the observation of the teacher, student, monitor and content interaction in the UFPA reality. Through the results achieved, the product of this master's thesis with the homogeneous data structure contents was designed, designed and tested, pointing to the reality of application as the most difficult to learn by the students and teaching by the teachers. Therefore, through the experiment, corroborated by the Systematic Review of Literature, when comparing the gamified approach, to what has been used in the Algorithms of the courses of the Faculty of Computation of UFPA, we identified: (i) greater participation of students in the classroom; (ii) greater collaboration among students during the resolution of the challenges; (iii) greater engagement in resolving the lists of exercises; (iv) improvement in students' performance regarding the assessment grade; (v) use of dynamic and playful classroom practices; (vi) timely feedback on students' progress in the discipline; (vii) acceptance of the approach by students; (viii) the need to discuss the limits of gamification in the face of the occurrence of students with disabilities or of introverted temperament. With these results, we evaluated how timely and important it is to spread the teaching and learning process of the Algorithms or equivalent discipline, to help minimize the failure and avoidance rates in the discipline.
Palabras clave : Algoritmos
Gamificação
Processo de ensino e aprendizagem
Algorithms
Gamification
Teaching and learning process
metadata.dc.subject.areadeconcentracao: METODOLOGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM
metadata.dc.subject.linhadepesquisa: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO EM PROCESSOS E PRODUTOS EDUCACIONAIS (CIPPE)
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINO
CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL
País: Brasil
Editorial : Universidade Federal do Pará
Sigla da Instituição: UFPA
Instituto: Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão
Programa: Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
metadata.dc.source: 1 CD-ROM
Aparece en las colecciones: Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE

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