Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE
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Navegando Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE por Orientadores "MONTEIRO, Dionne Cavalcante"
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Dissertação Acesso aberto (Open Access) O fomento da criatividade em práticas de cozinha no ensino superior utilizando PANC(Universidade Federal do Pará, 2023-10-16) FERREIRA, Bruno de Souza; ELIASQUEVICI, Marianne Kogut; http://lattes.cnpq.br/6655468164115415; https://orcid.org/0000-0002-9450-3965; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221Esta dissertação de mestrado apresenta o processo de criação, aplicação e análise dos resultados de uma trilha de aprendizagem voltada para o fomento da competência Criatividade em práticas de cozinha, utilizando plantas alimentícias não convencionais (PANC) a alunos do curso de Gastronomia. Neste caso, a PANC em estudo foi a urtiga vermelha (Laportea estuans). Esta pesquisa tem como questão-foco: Como fomentar a Criatividade como competência na formação de alunos de curso superior em Gastronomia, utilizando plantas alimentícias não convencionais? Assim, partindo deste questionamento, foi traçado o seguinte objetivo geral: Conceber um processo educacional para fomentar a competência Criatividade em práticas de cozinha na formação de alunos do curso de Gastronomia, tendo como conteúdo as plantas alimentícias não convencionais (PANC). A metodologia utilizada foi a pesquisa-ação, considerando sua vinculação a abordagens qualitativas de pesquisa, que, buscando promover mudanças na realidade, também possibilitam a educação e a conscientização de pesquisador e participantes. A trilha de aprendizagem é composta por quatro dimensões ligadas ao ato de cozinhar, a saber: conhecer, cozinhar, comer e convencer que se realizam a partir de atividades subsidiadas por artefatos educacionais (podcast e encarte ilustrado), bem como materiais de apoio (mapa mental, formulário de avaliação sensorial e ficha técnica), que auxiliam no desenvolvimento de competências criativas específicas a cada momento da trilha. O trabalho foi realizado em 2022 no âmbito da disciplina “Tópicos Integradores II” com alunos do 3º semestre do Curso Superior de Tecnologia em Gastronomia da Universidade da Amazônia (Unama). Foi realizado um diagnóstico inicial referente aos conhecimentos prévios que os alunos tinham sobre a PANC em estudo. Ao final, foram realizadas entrevistas dirigidas com o intuito de analisar o processo criativo dos alunos na proposição de receitas criativas e inovadoras preparadas com a urtiga-vermelha. A partir da análise dos dados da pesquisa, é possível perceber que a trilha de aprendizagem contribuiu para os objetivos a que se propôs, promovendo a criatividade nas preparações dos alunos, apresentadas em uma Mostra Gastronômica.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Glicoliseum: simulador em ambiente de realidade virtual para o ensino da primeira fase da respiração celular(Universidade Federal do Pará, 2019-04-26) ALVES, Glenda Quaresma; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221; https://orcid.org/0000-0003-0838-3379Esta dissertação apresenta o processo de concepção, desenvolvimento, testagem e validação de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para o processo de glicólise, primeira fase da respiração celular. A ferramenta possui controle ambiental celular e foi desenvolvida como instrumento didático cujo objetivo é auxiliar as relações de ensino-aprendizagem nas disciplinas Biologia Celular e Molecular e Bioquímica, no ensino superior. As abordagens metodológicas utilizadas foram a quantitativa e qualitativa, obedecendo as três etapas do processo científico sugerido por Minayo (2009), a saber: fase exploratória, trabalho de campo e análise do material empírico e documental. O desenvolvimento do software seguiu o modelo de métodos ágeis, sendo a ferramenta desenvolvida por uma equipe de profissionais interdisciplinar. Como etapas de construção do produto, realizou-se a pesquisa bibliográfica, para dar suporte teórico aos conceitos glicolíticos, seguida da modelagem dos substratos glicolíticos e ambiente celular, no software de modelagem 3D Blender. Além disso, realizou-se a integração dessas moléculas ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação da via glicolítica e em formas de interação do usuário com o meio celular e substratos glicolíticos. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. A testagem do produto foi realizada em uma turma do Bacharelado em Biotecnologia da Universidade Federal do Pará (UFPA) e em duas turmas de Licenciatura em Ciências Naturais do Programa Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR). Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários prévios e posteriores às experimentações e de entrevistas com os participantes da pesquisa. A partir da análise de conteúdos percebeu-se na comparação dos questionários que, de forma geral, os alunos envolvidos na testagem desenvolveram ou expandiram suas aprendizagens sobre os conceitos abordados.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Manual para produção de aplicativo bilíngue para docentes que atuam com discentes surdos(Universidade Federal do Pará, 2020-05-04) CARDOSO, Jessica Rocha de Souza; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221Esta pesquisa inicia-se após o reconhecimento de uma necessidade apresentada pelas pessoas surdas ao ingressar no ensino superior, pois enfrentam dificuldade de compreender termos específicos de uma área. A partir de dados bibliográficos e experiências como discente da Universidade do Estado do Pará (UEPA), permitiram observar a educação de pessoas surdas a partir das suas vivências visuais e linguísticas, o que justifica o caráter desta pesquisa, busca se contribuir de forma direta na educação de surdos no ensino superior, criando estratégias de apoio aos docentes a fim de adaptar conteúdos complexos e dinamizar os conteúdos para formas visuais que contemplem as especificidades das pessoas surdas. Propõe-se um manual com instruções para produção de aplicativo bilíngue, que apresente termos específicos de uma determinada área do conhecimento. Para elaborar este manual, foi criado um aplicativo para disciplina Processos Linguísticos, disciplina fundamental do curso de Licenciatura Plena em Letras Libras, curso ofertado pela UEPA. O aplicativo apresenta: termos específicos e seus conceitos, assim como um breve exemplo, textos e arquivos em PDF e contato com o docente. O objetivo geral deste trabalho é conceber e desenvolver um manual para produção de aplicativo bilíngue (Português-Libras) para docentes que atuam com discentes surdos, do curso de Licenciatura Plena em Letras Libras da UEPA, buscando potencializar a aprendizagem dos termos específicos da disciplina Processos Linguísticos. Os objetivos específicos que nortearão as etapas deste trabalho são: Realizar pesquisa bibliográfica acerca de app bilíngue (LP-Libras); Identificar termos que os discentes apresentam dificuldade de aprendizagem na disciplina Processos Linguísticos; Traduzir os termos, conceitos e exemplos da Língua Portuguesa para a Libras; Produzir vídeos em Libras para o aplicativo; Desenvolver um aplicativo bilíngue na disciplina Processos Linguísticos; Conceber e avaliar o manual; Divulgar os resultados obtidos por meio de publicação e apresentação em eventos. O estudo se desenvolveu por meio de pesquisa com abordagem quanti-qualitativa, na coleta de dados foram realizadas entrevistas por meio de questionário seguida de entrevista semiestruturada possibilitando aos participantes interações bidirecionais. Após pesquisas de trabalhos correlatos, foi realizada uma análise em três aplicativos usados no âmbito educacional e social, como auxílio na comunicação entre surdos e ouvintes. Porém foi constatado a falta de aplicativos que apresentem exemplo do sinal-termo, permitam replicação do app e textos em língua portuguesa relacionados aos sinais-termos. Dessa forma foi produzido um aplicativo na disciplina Processos Linguísticos e a partir deste app, foi elaborado o manual que permite docentes de qualquer área do conhecimento, criar um aplicativo para disciplina a ser ministrada. Este manual foi testado e avaliado por nove participantes, graduandos do último ano do curso de Letras Libras, sendo seis surdos e três ouvintes. Após avaliação e análise das testagens, obteve-se resultado satisfatório para uso e divulgação do manual.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Repertório de digitalização para ensino de habilidades da língua inglesa utilizando software de análise comportamental(Universidade Federal do Pará, 2021-07-27) BAIA, Ana Cleia Maciel; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221O presente trabalho de dissertação apresenta o processo de desenvolvimento, testagem e resultados sobre a concepção de um Acervo de Tarefas adaptado no software educativo SIEL. Tal Acervo foi pensado para auxiliar docentes no ensino superior de Língua Inglesa na disciplina Língua Inglesa I, que é marcado pelo ensino tradicional o que instigou a minha reflexão sobre tal método de instrução, por meio da minha própria experiência como aluna e dos subsídios bibliográficos. A metodologia utilizada segue o percurso das seguintes fases: pesquisa bibliográfica; adaptação do software SIEL; conceber a proposta; coleta de dados; validação da sessão e materialização do produto. Para a materialização do produto, buscou-se trabalhos correlatos pertinentes a pesquisa para corroborar com esta dissertação, ao identificar as afinidades e diferentes visões sobre o uso de softwares no ensino e aprendizagem de línguas. Em seguida, ocorreu o desenvolvimento das sessões do SIEL adaptadas para o ensino de Língua Inglesa, apresentando a variação metodológica na ferramenta Matching-to-Sample (MTS) e Constructed Response MTS (CRMTS). Posteriormente, realizou a concepção do Acervo de Tarefas e como o software não é tão simples de ser usado foi pensado também como proposta um Caderno de Orientação para o docente, assim, possibilitando a construção de novas sessões, de acordo com a necessidade do professor. A testagem e validação do produto se deu a partir de uma das sessões desenvolvidas e foi feita com professores de Língua Inglesa já formados no curso de Letras-Língua Inglesa, já que não foi possível avaliar com grupos de alunos devido à pandemia. Os resultados da testagem foram obtidos através de um questionário no Google Forms. Em seguida, é possível discorrer sobre os resultados observando que a adaptação do Acervo de Tarefas tem potencialidade de contribuição para o ensino e os docentes têm grande interesse em utilizá-lo em suas aulas para aprimorar as habilidades.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Simulador em ambiente de realidade virtual para o ensino da membrana plasmática(Universidade Federal do Pará, 2019-11-27) REIS, Juliardnas Rigamont dos; FERREIRA, Ana Cássia Sarmento; http://lattes.cnpq.br/2022102405472089; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221Esta dissertação apresenta o processo de criação, desenvolvimento, testagem e resultados de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) para a membrana plasmática e foi desenvolvido como recurso didático para auxiliar as relações de ensino-aprendizagem da disciplina Biologia Celular e Molecular, no ensino superior. A metodologia utilizada foi o método científico experimental, seguindo as fases de observação, elaboração do problema, levantamento de hipóteses, experimentação, análise de resultados e conclusão. O software foi desenvolvido por uma equipe interdisciplinar e fez-se uso da metodologia ágil. Como etapas do processo de construção do produto, realizou-se uma pesquisa bibliográfica, como embasamento teórico, seguida da modelagem da membrana plasmática e da célula animal, no software de modelagem 3D Blender. Posteriormente, realizou-se a integração das modelagens ao ambiente em RV, através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D, culminando na programação dos movimentos dos fosfolipídeos, dos transportes de pequenas substâncias através da membrana plasmática e em formas de interação do usuário com o ambiente virtual. Para imersão no ambiente celular em RV, utiliza-se o headset de RV, HTC VIVE Óculus, constituído de sensores de movimento, controles de interação e óculos de imersão. O teste do produto foi realizado com docentes da disciplina Biologia Celular e Molecular da Universidade do Estado do Pará (UEPA), do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) e da Universidade Federal do Pará (UFPA). Com graduandos do curso de Biomedicina da UEPA, do curso de Ciências Biológicas/Licenciatura do IFPA e da UFPA e com pós-graduandos pertencentes ao Programa Pós-Graduação em Ensino de Biologia (PROFBIO) da UFPA. Os dados da testagem foram obtidos por meio de questionários após o contato e uso do simulador de RV. A partir da análise de conteúdos, percebeu-se que o simulador foi considerado uma ferramenta importante e que contribuiu/contribuirá para facilitar a aprendizagem do conteúdo relacionado aos aspectos estruturais e funcionais da membrana plasmática, além de tornar essa aprendizagem lúdica e prazerosa.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Simulador em realidade virtual para o manejo de lesão por pressão para discentes do curso de graduação em enfermagem(Universidade Federal do Pará, 2025-06-03) TEIXEIRA, Niceane dos Santos Figueiredo; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221Esta dissertação investigou a elaboração, desenvolvimento, testagem e os resultados de um simulador em ambiente de Realidade Virtual (RV) como abordagem pedagógica inovadora para o ensino-aprendizagem do manejo da lesão por pressão no curso de graduação em enfermagem. Para fundamentar a pesquisa, ressaltam-se as contribuições das metodologias ativas, as quais emergiram como estratégias pedagógicas centradas na promoção da aprendizagem ativa dos discentes. Nesse contexto, a realidade virtual (RV) é empregada como recurso tecnológico inovador para o ensino e aprimoramento na área da saúde, em especial, a enfermagem. A metodologia foi do tipo aplicada, com abordagem quanti-qualitativa, exploratória e descritiva. Para o embasamento teórico e contextualização, foram realizadas revisão integrativa da literatura e levantamento de dados. O software do simulador foi desenvolvido por uma equipe multiprofissional, utilizando o sistema de modelagem 3D Blender 3.5 para a criação dos elementos virtuais. A integração dessas modelagens no ambiente imersivo de realidade virtual foi efetuada através do motor de desenvolvimento de jogos Unity 3D. A testagem do produto envolveu a utilização de recursos de realidade virtual, como o Óculos Rift, consoles e sensores de movimento, juntamente com monitor e computador, proporcionando aos discentes uma experiência interativa e imersiva no cenário simulado de manejo da lesão por pressão. A pesquisa contou com a participação de especialistas e graduandos de enfermagem, sendo conduzida no Laboratory of Applied Artificial Intelligence (LAAI) da Universidade Federal do Pará (UFPA), em Belém. A coleta de dados em cada etapa do processo de desenvolvimento e testagem utilizou instrumentos específicos. A análise dos dados obtidos envolveu a análise de conteúdo das respostas discursivas e objetivas e a interpretação de dados quantitativos apresentados em gráficos, buscando compreender a percepção dos participantes sobre o simulador. Os resultados e as discussões apresentadas nesta dissertação evidenciam que o simulador virtual desenvolvido possui potencial significativo como ferramenta potencializadora e facilitadora do processo de ensino-aprendizagem do manejo da lesão por pressão na formação em enfermagem.
