Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE
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Navegando Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE por Orientadores "NASCIMENTO, Márcio Lima do"
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Dissertação Acesso aberto (Open Access) Caderno Digital Bio-Arte: o ensino de Botânica a partir de uma obra de arte(Universidade Federal do Pará, 2019-05-10) SANTOS, Leidiane Jacira de Oliveira; NASCIMENTO, Márcio Lima do; http://lattes.cnpq.br/6668311810812135O ensino da Botânica, de modo geral, é marcado por uma metodologia tradicional, exaurida de aulas expositivas, com pouca prática e contextualização, o que o torna desinteressante e baseado na memorização de nomenclaturas. Diante disto, o trabalho aqui apresentado dispõem sobre a produção de um material didático para o ensino da Botânica, que visa a integração da arte e da ludicidade como auxiliares no ensino deste tema. Numa perspectiva de educação baseada no ‘Aprendizado Significativo’ e na valorização das experiências de vida dos alunos, o trabalho incentiva a criatividade e a inovação nas práticas docentes, buscando expandir os caminhos criados pelo cérebro, para favorecer o aprendizado do aluno. O Bio-arte é um Aplicativo Web, classificado como “Caderno Didático-Pedagógico”, que tem a função de ajudar nas ações de ensino do professor, e de aprendizagem dos alunos, sobre a ‘Morfologia e Classificação das FLORES’, no Ensino Superior. O ponto de partida do aplicativo é a tela “O Nascimento de Vênus” (1.484) - de Sandro Botticelli. A partir dela, o aluno pode navegar para outros slides e ter acesso, de forma interconectada, aos assuntos de Botânica e de Arte, relacionados ao quadro e a temática de ensino escolhida. Bem como, as propostas de atividades a serem desenvolvidas. Os assuntos são abordados por meio de textos, imagens, áudios, vídeos e animações. Para a realização deste trabalho foram utilizados como técnica de pesquisa os ‘Métodos Mistos’, com abordagens ‘Qualitativas’ e ‘Quantitativas’ – observação como participante e entrevistas. Além de ‘Pesquisa Exploratória’ por meio de ‘Revisão de Literatura’. Para validação do produto foi usado o ‘Painel de Especialistas’. Considerando os pressupostos descritos pela pesquisa, concluiu-se que o produto Bio-arte tem real potencial para atender as necessidades do público alvo, docentes e discentes do Ensino Superior, no que tange a melhoria do ensino aprendizagem de botânica. Estabelecendo para ele, pilares educacionais fundamentados na interdisciplinaridade, criatividade e inovação. Utilizando a ludicidade e a arte na busca do desenvolvimento integral do indivíduo, da sua emancipação educacional e da valorização dos seus conhecimentos prévios, sua identidade e seus interesses. Podendo o aplicativo atuar, muito mais do que como um objeto de aprendizagem, mas também, como um processo metodológico de ensino.Dissertação Acesso aberto (Open Access) O ensino e a aprendizagem de estatística nos anos iniciais do ensino fundamental: o uso da ferramenta Scratch na formação do pedagogo(Universidade Federal do Pará, 2021-12-20) SILVA, Sâmia Mota da; NASCIMENTO, Márcio Lima do; http://lattes.cnpq.br/6668311810812135Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) publicados em 1997 e incorporados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) em 2017, preconizam que a Estatística deve ser ensinada durante toda a Educação Básica, desde os anos iniciais. Porém, estudos apontam que os professores dos anos iniciais não recebem a formação adequada uma vez que, quando prevista na grade curricular do curso, a Estatística é voltada, geralmente, para a administração escolar, ou seja, não apresenta conteúdos para o ensino da mesma. Nesse sentido, esta pesquisa partiu da seguinte questão-foco: Como o Scratch pode contribuir para a melhoria das práxis pedagógicas do Pedagogo para o ensino de Estatística nos anos iniciais do Ensino Fundamental? O objetivo principal desta pesquisa é desenvolver um produto educacional com orientações para construção de animações/jogos, utilizando a ferramenta computacional Scratch, que possam auxiliar os estudantes de Pedagogia no processo de ensino e aprendizagem de conteúdos de Estatística previstos na BNCC para os anos iniciais do Ensino Fundamental. O Produto desenvolvido é um material no formato PDF intitulado “Guia rápido de introdução ao Scratch para estudantes de Pedagogia”. A pesquisa apresenta abordagem qualitativa de natureza aplicada, o instrumento de pesquisa utilizado para coleta de dados foi o questionário. O produto foi testado por quinze discentes do curso de Pedagogia de instituições públicas e validado por um Painel de Especialistas composto por três professores: dois Pedagogos e um Estatístico. Os resultados apresentados revelam que o produto educacional atende ao objetivo proposto, tendo em vista que a validação do painel de especialistas e a testagem dos discentes de pedagogia foram consideradas satisfatórias, apontando que o produto será de grande contribuição ao público para o qual se destina.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Estágio GO! Uma proposta de jogo de tabuleiro para a pedagogia(Universidade Federal do Pará, 2024-03-25) COSTA, Tiago Henrique Paixão da; NASCIMENTO, Márcio Lima do; http://lattes.cnpq.br/6668311810812135O estágio curricular supervisionado, em ambiente escolar, do curso de Pedagogia é uma etapa em que o graduando tem a oportunidade de acompanhar e auxiliar o trabalho de um professor em sala de aula. Nesse contexto, é necessário um trabalho conjunto e uma troca de conhecimentos entre todos os membros que fazem parte do percurso do estágio. De acordo com Raymundo (2013), o estágio é um momento de socialização e troca de experiências. Porém, por conta de uma série de fatores, esse diálogo e abertura não são favorecidos, ou são escassos e limitados, ou restritos a alguns momentos específicos. Diante disso, esta pesquisa teve como principal objetivo desenvolver o Estágio Go! Um jogo de tabuleiro, com mecânica baseada em Quests (Howard, 2022) e Roleplaying Games (RPGs), com o propósito de facilitar o compartilhamento de saberes entre os integrantes do processo de estágio de Pedagogia nas séries iniciais do ensino fundamental. A partir do conceito de realidade simulada (Kapp, 2012), o Estágio Go! Propõe um universo imaginário, no qual o estagiário de Pedagogia assume o papel de jogador e enfrenta uma série de situações que poderiam, de fato, acontecer no ambiente real do estágio. Uma vez colocado diante dessas situações ou missões, deve usar seus conhecimentos e experiências vivenciadas na graduação para propor soluções e assim superar os desafios do jogo. Esta pesquisa de abordagem qualitativa teve como delineamento a pesquisa-ação e o processo metodológico foi organizado da seguinte maneira: (1) estudo bibliográfico sobre formação de professores, estágio supervisionado, utilização de jogos no contexto do ensino e criação de jogos de tabuleiro e RPG; (2) desenvolvimento das primeiras versões do jogo de tabuleiro; (3) testagem dos protótipos do jogo realizada com alunos e docentes da disciplina de estágio supervisionado nos anos iniciais do Ensino Fundamental, do curso Licenciatura Plena em Pedagogia da Universidade do Estado do Pará; e análise de duas especialistas experientes no âmbito escolar; (4) desenvolvimento do produto final Estágio Go! Aperfeiçoado conforme os resultados da experiência em campo e avaliação das especialistas. Os resultados da investigação apontaram que o produto educacional Estágio Go! Se mostrou uma ferramenta de auxílio útil para a disciplina de estágio e foi bem recebido pelos discentes e docentes participantes da pesquisa.Dissertação Acesso aberto (Open Access) L'Arrivée: jogo sério para potencializar o ensino do francês(Universidade Federal do Pará, 2023-09-01) CAVALCANTE, Lorena Laís Mendes; NASCIMENTO, Márcio Lima do; http://lattes.cnpq.br/6668311810812135Este trabalho de pesquisa tem como foco a formação de professores de francês na Universidade Federal do Pará, especificamente no que diz respeito ao desenvolvimento de sua competência oral. Dominar a aprendizagem de outra língua significa vivenciá-la, e mais ainda quando se trata da formação de professores de um idioma. Ao tratarmos de ensino e aprendizagem, nos voltamos para estratégias e recursos pedagógicos que possam contribuir para a aquisição de competências indispensáveis ao professor de língua francesa, com foco na produção oral. Ao buscar maneiras de potencializar o aprendizado e aquisição desta competência, encontramos uma que se tornou o objetivo deste trabalho a concepção de um jogo sério de tabuleiro focado no desenvolvimento da competência oral dos professores de francês em formação no curso de Letras - habilitação em língua francesa, na Universidade Federal do Pará. A fim de alcançar esse objetivo geral, estabelecemos como objetivos específicos: investigar as dificuldades enfrentadas por estes alunos no processo de aquisição da competência oral, construir em co-criação com os estudantes as tarefas e os desafios do protótipo do jogo e testar e validade o jogo junto a um grupo de estudantes de letras-francês da Universidade Federal do Pará. Nesse cenário, foi necessário buscar autores que pudessem subsidiar essa proposta na área de jogos, tais como Schell (2008), Huizinga (2000), Mattar (2009) e de ensino-aprendizagem de língua francesa Germain (1993), Puren (2006) entre outros. Concluímos esta pesquisa apresentando a análise da sondagem e os relatos dos testes realizados com o público-alvo da pesquisa.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Recrutadores de Conhecimento: um jogo sério para avaliação formativa em disciplinas teóricas(Universidade Federal do Pará, 2024-03-21) PINHEIRO, Luiz Pedro Reis; NASCIMENTO, Márcio Lima do; http://lattes.cnpq.br/6668311810812135; https://orcid.org/0000-0002-1177-3776Neste trabalho, buscou-se responder à seguinte questão central: como auxiliar os docentes de disciplinas teóricas a estimularem seus discentes a dialogar sobre os conceitos das disciplinas por meio de um ambiente lúdico e imersivo, oportunizando ao docente observar o que foi apresentado e avaliar o que foi exposto? O principal objetivo adotado como alternativa de solução para essa questão foi apresentar um jogo sério que servisse como artefato para que o docente pudesse realizar uma avaliação formativa dos conteúdos trabalhados, oferecendo ao discente um ambiente lúdico para apresentação de sínteses dos conceitos abordados até aquele momento. A escolha desse tema surgiu da observação da necessidade dos docentes do Mestrado Profissional do Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES) em identificar a apropriação dos conceitos apresentados nas disciplinas pelos discentes, verificando também a necessidade de uso em outras disciplinas e ambientes variados de ensino. Como aporte teórico para a pesquisa, foram abordados os seguintes conceitos: Jogo, Gamificação, Jogo Sério e Edutainment. Esses conceitos foram trabalhados visando fornecer base para o desenvolvimento do produto. Para a condução da pesquisa, utilizou-se a metodologia de Pesquisa-Ação, complementada pelo Design Thinking e pelo MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics). Ao longo da pesquisa, foram realizados diversos testes para avaliação dos objetivos e aperfeiçoamento do produto. Para compreender e direcionar o desenvolvimento do artefato, realizou-se uma pesquisa com docentes de ensino superior, visando criar uma persona que servisse como guia para o produto. Os testes foram executados tanto com protótipos digitais de baixa fidelidade quanto com protótipos físicos de alta fidelidade, sempre considerando a perspectiva do usuário e os objetivos da pesquisa. Com base nos protótipos estruturados, descrevemos o passo a passo das aplicações e o que coletamos de cada um dos testes, detalhando como eles influenciaram o produto. Em seguida, conduzimos entrevistas semiestruturadas com alguns dos docentes das disciplinas onde os testes ocorreram, a fim de avaliar se os objetivos estavam sendo alcançados. Posteriormente, descrevemos todas as características finais do jogo, detalhando cada componente e seu impacto no jogo. Finalizamos com um relato sobre o que foi desenvolvido e como o produto impactou os docentes que tiveram contato com a pesquisa, apresentando os resultados em relação ao alcance dos objetivos definidos e os potenciais de replicação do produto em outros ambientes.Dissertação Acesso aberto (Open Access) RIO DA MATEMÁTICA: um jogo de tabuleiro para auxiliar na aprendizagem de conceitos matemáticos na formação do/a pedagogo/a na UFPA – Campus Altamira(Universidade Federal do Pará, 2023-07-03) VALE, Renan Rodrigues do; NASCIMENTO, Márcio Lima do; http://lattes.cnpq.br/6668311810812135A formação do/a pedagogo/a tem sido um debate permanente nas pesquisas acadêmicas em diferentes frentes, dentre elas está a sua formação em Matemática, já que este profissional atua com a disciplina nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Assim, a presente dissertação objetivou verificar se a utilização do jogo Rio da Matemática contribui na formação dos/as Licenciandos/as em Pedagogia e, consequentemente, traz mais motivação e confiança para estudar e ensinar Matemática. Especificamente, buscou-se: a) conhecer os componentes curriculares sobre o ensino de Matemática presentes no curso de Licenciatura em Pedagogia da UFPA; b) identificar as dificuldades de ensino-aprendizagem em Matemática dos/as Licenciandos/as em Pedagogia e como lidam com essas limitações; c) discorrer o uso do jogo e da ludicidade no processo de ensino-aprendizagem da Matemática; d) conceber um produto educacional que contribua no processo de ensino-aprendizagem de Matemática dos/as Licenciandos/as em Pedagogia; e) utilizar o jogo Rio da Matemática como ferramenta para a formação dos/as Licenciandos/as em Pedagogia na disciplina FTM de Matemática. Como problema de pesquisa, verificou-se: como a utilização de um jogo de tabuleiro pode contribuir para o ensino de conteúdos matemáticos na formação dos/as Licenciandos/as em Pedagogia e na sua prática didático-pedagógica nos anos iniciais do Ensino Fundamental? Metodologicamente, fez-se um levantamento dos PPCs do curso de Pedagogia da UFPA sobre a oferta das disciplinas relacionadas ao ensino da Matemática, a respeito da construção do produto educacional e do jogo. Para isso, utilizou-se de pesquisa qualitativa, por meio de pesquisa bibliográfica e documental, e pesquisa de campo, além das etapas metodológicas para construção de produtos educacionais. Como instrumentos de coleta de dados, fez-se uso de formulário eletrônico, matrizes de pré-teste e de validação do produto com os estudantes do curso de Pedagogia. Dessa forma, concluiu-se que os estudantes apresentam lacunas sobre a utilização dos conceitos matemáticos em seu cotidiano, além da ausência de práticas de ensino relacionadas ao uso de jogos; enquanto à FTM do ensino da matemática, os estudantes pontuaram a possibilidade de uma carga horária maior para a disciplina. Sobre a análise da matriz de validação, o produto atende de modo positivo a algumas dimensões e categorias utilizadas para posterior análise, com exceção da categoria transformação, a qual o jogo não faz relação contextual entre o conteúdo e conteúdo de pedagogia. Assim, o jogo Rio da Matemática possui potencialidade para ser utilizado e aplicado como proposta metodológica e didática de maneira lúdica, possibilitando aos licenciados em Pedagogia uma forma de aprender e ensinar a matemática de maneira criativa e motivadora.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Scratch para professores: proposta de construção de objetos de aprendizagem(Universidade Federal do Pará, 2020-04-29) ROSÁRIO, Adriana da Conceição Barros do; NASCIMENTO, Márcio Lima do; http://lattes.cnpq.br/6668311810812135Este trabalho apresenta a concepção, desenvolvimento, testagem e validação de um produto educacional, que é um material textual em formato PDF intitulado “Scratch para professores: proposta de construção de objetos de aprendizagem”. O material propõe o processo de construção de objetos de aprendizagem por meio da linguagem de programação scratch. A pesquisa apresenta abordagem qualitativa e, para alcançar o objetivo, foi necessário o seguinte percurso metodológico: realização da pesquisa bibliográfica; pesquisa exploratória com alunos de pedagogia por meio de roda de conversa; pesquisa documental para nos aproximarmos do contexto do curso de pedagogia do Campus de Bragança da Universidade Federal do Pará (UFPA); compreensão da linguagem de programação scratch; seleção e criação de projetos no scratch; escolha de metodologias com o objetivo de colocar os alunos de pedagogia no centro do processo de criação de objetos de aprendizagem; criação de videoaulas; criação do canal “Scratch para professores criativos” no YouTube; criação do Studio Scratch para professores criativos no site oficial do scratch; sistematização e produção do conteúdo do produto educacional. A testagem do produto foi realizada em duas etapas, com professores da educação básica de Bragança/Pa e com alunos do curso de licenciatura em pedagogia do Campus de Bragança da Universidade Federal do Pará (UFPA), e a validação foi realizada com um painel de especialistas. Para a coleta de dados, foi utilizada a observação participante, questionários com questões abertas e matrizes de avaliação das atividades, metodologias, recursos pedagógicos, processo de instalação da linguagem de programação scratch, programação e avaliação dos OAs desenvolvidos durante a testagem do produto. Diante da análise dos dados coletados nas etapas de testagem e validação do produto educacional, percebeu-se que o processo concebido nesta pesquisa contribui para a construção de objetos de aprendizagem e, consequentemente, para a produção autoral e para a inovação das práticas pedagógicas por meio da criação e uso dos OAs. Os resultados obtidos nas etapas de testagem e validação contribuíram para o aprimoramento e qualificação final do produto educacional.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Som em blocos: método para construção de conhecimento musical a partir de programação em MIDI(Universidade Federal do Pará, 2021-09-30) FERREIRA, Rodrigo Rafael Rodrigues da Silva; NASCIMENTO, Márcio Lima do; http://lattes.cnpq.br/6668311810812135O presente trabalho de dissertação apresenta a concepção e o desenvolvimento de SOM EM BLOCOS: Método para construção de conhecimento musical a partir de programação em MIDI. A concepção deste método tem como essência a música, em consonância aos avanços tecnológicos no campo dos softwares e no ensino aprendizagem no âmbito musical através de programações, em específico, programação em MIDI. Neste sentido, este trabalho tem como objetivo geral, desenvolver um método de auxílio à musicalização de graduandos de cursos como Produção Multimídia da Universidade Federal do Pará- UFPA, baseado em interface de softwares de produção musical (DAW) e como objetivos específicos: auxiliar que estudantes de graduação sem instrução musical formal no processo de criação de suas próprias composições musicais, para usá-las como trilhas sonoras, tendo como base composicional elementos de música eletrônica; fomentar processos de musicalização de alunos de graduação por meio de ferramentas digitais, sem a necessária presença de instrumentos musicais convencionais; qualificar e melhor embasar potenciais processos de autoaprendizagem de alunos de graduação e por último, apresentar formas iniciais e experimentais de aplicação do método para professores do Ensino Superior. Para a construção do referido método utilizamos como referência os textos de Keith Swanwick, Èmile-Jacques Dalcroze, Paulo Freire, Ausubel, Jean Piaget e Seymour Papert. Deste modo, o trabalho está estruturado da seguinte forma: Apresentação da trajetória de desenvolvimento do método, embasamento teórico, características de funcionamento do método e por fim, as primeiras experiências de sua aplicação. O método chama-se SOM EM BLOCOS, devido a seus princípios terem por base a visualização gráfica dos elementos musicais que as DAWs propiciam, levando o aprendente a manipular blocos de informações musicais como se fossem peças de um jogo de montar. O método beneficia-se da estrutura musical, estética e técnicas de produção da música eletrônica, pelas repetições, influência do minimalismo e ostinatos, que favorecem a composição musical a partir de células rítmicas e frases melódicas simples, ideal para o exercício do músico compositor iniciante. Conclui-se que o método apresenta uma boa eficácia como instrumento de musicalização, levando o aprendente a assimilar conceitos fundamentais da música, pela prática da composição, sem a presença de instrumentos convencionais ao ensino inicial de música.
