Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE
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Navegando Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE por Orientadores "VAZ, Cristina Lúcia Dias"
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Dissertação Acesso aberto (Open Access) Afrofuturismo na educação: criatividade e inovação para discutir a diversidade etnicorracial(Universidade Federal do Pará, 2020-05-27) ROCHA, Helena do Socorro Campos da; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411"Afrofuturismo na Educação: Criatividade e Inovação para discutir a diversidade etnicorracial” é o tema da pesquisa que trata da aplicabilidade do Afrofuturismo na Educação em turmas de Formação de Professores do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA) campus Belém. O objetivo geral foi criar ambientes, metodologias e instrumentos afrofuturistas inovadores e criativos para discutir a diversidade etnicorracial no IFPA. Utiliza o método da Cartografia através das pistas: acompanhamento de processos, atenção, política da narrativa e pesquisa intervenção conforme Passos, Kastrup e Escóssia (2015). A narrativa da pesquisa flui através de quatro contos e a cada passagem existe um orixá que guia a personagem Ananse afrofuturista em sua busca pela criatividade e inovação. No primeiro e segundo contos, Ananse foi conduzida por Oxumarê ao Cinema Namibe em Angola com a seguinte inquietação: como um ambiente afrofuturista de Realidade Virtual pode visibilizar a inovação no fazer criativo da Diversidade Etnicorracial? No terceiro conto, Oxum, a senhora do Abébé, guiou Ananse até o IFPA campus Belém na busca por respostas à seguinte inquietação: como a CartoDiversidade promove o empoderamento de forma criativa e inovadora no trato com as questões etnicorraciais através da produção de materiais didáticos? A CartoDiversidade é uma metodologia ativa baseada na Cartemática, cunhada por Vaz (2018) e se propõe a promover a interdisciplinaridade entre a Arte e a Diversidade Etnicorracial através do Movimento Afrofuturista. É composta de três Cartas: Carta Princípios Inspiradores, Carta Exercício do Olhar e Carta Inspiração, utilizando os princípios da cultura Maker e da metodologia STEAM. No terceiro conto Ananse foi guiada por Oxaguiã, o senhor da inovação e da criatividade, aos inventários produzidos como produto da Carta Inspiração. Ananse observou que o NEAB Virtual é um recurso que visibiliza a inovação do fazer criativo da Diversidade Etnicorracial estando impregnadas as características fundamentais do Afrofuturismo nos produtos expostos no contexto de cada conhecimento específico: a ancestralidade, a tecnologia, a autonomia e um futuro possível. A CartoDiversidade provocou conexões interdisciplinares entre o Afrofuturismo e a diversidade etnicorracial permeada pela criatividade e a inovação visíveis no cartocurar e cartofazer nas três cartas. A CartoDiversidade se configura em uma metodologia ativa poderosa no trato com a diversidade etnicorracial trazendo à tona, nesse caso específico, a possibilidade de empoderar alunos e alunas através da Arte com o movimento Afrofuturista, tornando-os protagonistas de sua aprendizagem e inserindo suas vozes e narrativas com produtos educacionais autorais. A CartoDiversidade, inspirada na Cartemática, pode ser adaptada a qualquer componente curricular e seu Guia é o produto principal da pesquisa. Foi possível visibilizar a inovação no fazer e no processo criativo dos alunos e alunas a partir das pistas produzidas nos inventários afrofuturistas que serviram de instrumento onde é percebida a mudança de postura perante a diversidade etnicorracial que brotava do interior de cada um, muitas vezes machucados no percurso acadêmico. Os resultados apontam com essa vivência que ambientes, metodologias e produtos inovadores afrofuturistas potencializam a aprendizagem criativa sobre a diversidade etnicorracial.Dissertação Acesso aberto (Open Access) A arte de programar: um encontro criativo e inovador entre a programação científica e a arte computacional(Universidade Federal do Pará, 2022-07-18) SÉRIO NETO, Franco de Miranda; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411“A arte de programar: um encontro criativo e inovador entre a programação científica e a arte computacional” é o tema desta pesquisa que tem como objetivo investigar as potencialidades da arte computacional para promover uma aprendizagem criativa em programação científica. A inquietação principal da pesquisa foi a seguinte pergunta: quais potencialidades da arte computacional promovem uma aprendizagem criativa em programação científica? Entendendo a arte computacional como um caminho promissor para o desenvolvimento da criatividade e da inovação em programação científica, a pesquisa explorou obras e os processos criativos de artistas computacionais como Waldemar Cordeiro e Hamid Naderi Yeganeh. Como metodologia de pesquisa adotamos o método da cartografia, inspirado no conceito dos autores Deleuze e Guattari (1995), que propõem essencialmente, no contexto da pesquisa-intervenção, acompanhar movimentos, processos e os entrelaçamentos nos territórios investigados. Como tratado por Passos, Kastrup e Escóssia (2015), a cartografia torna-se a própria expressão do subjetivo, dos percursos, este que nunca é dado a priori, mas que será descoberto durante o caminho. Assim, o trabalho de pesquisa se torna um exercício de mapear a vida e seus processos, desenhar as forças que movimentam e transformam a pesquisa nos territórios investigados. Deste modo, os movimentos de uma cartografia são orientados por pistas que possibilitarão ao pesquisador-cartógrafo lançar, sob os objetos de estudos, um olhar intenso afim de entender os seus formatos num movimento de construção e invenção. Para esta pesquisa foram selecionadas quatro pistas: pesquisa-intervenção, atenção do cartógrafo, acompanhar processos e uma política de narrativa. A política de narrativa adotada foi inspirada nas histórias em quadrinhos e na obra cinematográfica Star Wars para criação de personagens cuja missão é explorar os territórios da programação científica e da arte computacional. A pesquisa é narrada em quatro episódios. No Episódio I, investiga-se os referenciais teóricos sobre a aprendizagem criativa. No Episódio II, explora-se o potencial criativo da linguagem Processing no contexto da investigação. No Episódio III, mapeia-se os processos criativos dos artistas Waldemar Cordeiro e Hamid Naderi Yeganeh em busca de conexões entre programação científica e arte computacional, e também de inspiração para produções autorais com Processing - p5.js para web. No Episódio IV, apresentamos o principal produto da dissertação: o site “Arte de programar”, com galerias de arte em 3D e conteúdo interativo.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Atos e lugares de aprendizagem criativa em matemática(Universidade Federal do Pará, 2019-06-25) NERI JÚNIOR, Edilson dos Passos; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411; https://orcid.org/0000-0003-1583-6129Atos e Lugares de aprendizagem criativa em matemática superior é a cartografia das experiências e vivências interdisciplinares em lugares de aprendizagem que potencializam o aprender criativo a autônomo. Atos norteados pelos princípios da Cultura Maker ("aprender fazendo") e da metodologia STEAM (acrônimo formado pelas iniciais dos nomes, em inglês, das disciplinas ciências, tecnologia, engenharia, arte e matemática). Lugares (reais ou imaginários) que são centros de significados construídos pela experiência, experiência como a possibilidade de que algo nos afete e nos toque, para transformar o que somos e o mundo ao nosso redor. O objetivo principal da pesquisa é investigar como ações interdisciplinares podem promover uma aprendizagem criativa em matemática. Como pontos de partida desta investigação elegemos os Lugares de Partida para apresentar os marcos iniciais e teóricos que balizaram a pesquisa. Marcos iniciais que conduziram ao encontro do tema da dissertação e os marcos teóricos que fundamentaram e indicaram os percursos da pesquisa. Como marcos teóricos adotamos método da cartografia como método de pesquisa ancorado na proposta de cartografia dos filósofos Gilles Deleuze e Félix Guattari; o conceito de aprendizagem criativa inspirado nas ideias do educador Paulo Freire e do psicanalista Donald Winnicott e o conceito de interdisciplinaridade proposto por Ivani Fazenda. Deste modo, a pesquisa foi realizada por um pesquisador-cartográfo que é um sujeito da experiência interdisciplinar e que deseja acompanhar processos, realizar ações criativas e produzir recursos educacionais inovadores visando estimular e promover uma aprendizagem criativa em matemática superior. Os lugares escolhidos para realização das ações foram a Garagem, o Atelier e a Casa Gardner . A proposta da Garagem é experimentar uma "matemática mão na massa" através da prototipagem de objetivos de aprendizagem na impressora 3D. O Atelier é o espaço da interdisciplinaridade entre matemática, tecnologia e arte que visa estimular a sensibilidade através de (re)leituras de obras da arte e produções criativas. Na Casa Gardner as ações são permeadas também pelo lúdico, o simples prazer de resolver um problema ou desvendar um enigma. Finalizamos com o Lugar do Confluxo, lugar para onde convergiram os resultados da pesquisa; ponto de encontro das experiências vivenciadas e ponto de abertura para novas possibilidades de pesquisa.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Cartoaprendele: uma metodologia ativa para uma aprendizagem criativa em língua espanhola(Universidade Federal do Pará, 2023-06-26) LIMA, Maria José Souza; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411A presente dissertação de mestrado intitula-se: Cartoaprendele: uma metodologia ativa para uma aprendizagem criativa em língua espanhola que tem como objetivo geral propor e aplicar uma metodologia ativa para promover uma aprendizagem criativa em Língua Espanhola. Trata se de uma proposta de prática pedagógica alinhada a princípios inovadores e criativos de educação, pois estimula o protagonismo e a criatividade do aprendiz com ênfase na interdisciplinaridade e na experiência. A principal inquietação que impulsionou esta pesquisa foi: Quais ações e processos metodológicos integrando língua espanhola, arte e literatura promovem uma aprendizagem criativa? Deste modo, a construção teórica deste trabalho utilizou-se dos fundamentos teóricos sobre aprendizagem criativa que orientaram a pesquisa, com as contribuições de Paulo Freire (1996, 2014) sobre aprendizagem, as principais ideias da teoria psicanalítica de Winnicott (1975) sobre criatividade, as teorias e inspirações da artista Ostrower (2014) sobre sensibilidade e criatividade, a pedagogia sobre o sentido de experiência de Larrosa (2014) e a teoria sobre interdisciplinaridade de Ivani Fazenda (2008). Entre os mais variados instrumentos pedagógicos para potencializar uma aprendizagem criativa escolhemos o livro-objeto, o inventário artístico e a colagem artística. Como metodologia de pesquisa o método da cartografia proposto pelos autores Deleuze e Guattari (1995), bem como, apresentar as principais ideias dos métodos e das quatro pistas que serão adotadas na pesquisa: pesquisa intervenção, atenção do pesquisador-cartógrafo, acompanhar processos e uma política de narrativa Passos, Kastrup e Escóssia (2015), e sobre esta última pista, a política de narrativa adotada para esta dissertação é o encontro de uma professora de língua espanhola e pesquisadora-cartógrafa, com sua versão anos mais jovem, inspirada no conto “El otro” do livro “El libro de Arena” do escritor Argentino Jorge Luis Borges. Para produção dos dados da pesquisa foram realizadas oficina com discentes do ensino superior e as cartografias realizadas mapeiam o potencial criativo e inovador da CartoAprendele. Como consequência dos encontros e atravessamentos que aconteceram durante a pesquisa foram criados dois produtos educacionais: um guia sobre a metodologia CartoAprendele e um site para divulgação dos processos e produtos realizados.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Equipe Maker Steam: uma metodologia ativa para uma aprendizagem criativa(Universidade Federal do Pará, 2023-06-28) CORDOVIL, Kleverton Robson da Silva; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411O território desta pesquisa envolve a aprendizagem criativa, a fim de responder à seguinte indagação: Como uma metodologia com ênfase na colaboração entre equipes pode contribuir para uma aprendizagem criativa no ensino superior? O objetivo geral é investigar e experimentar as potencialidades de uma metodologia ativa, inspirada no movimento STEAM e na Cultura Maker, com ênfase na colaboração e engajamento de equipes, para promover uma aprendizagem criativa na educação superior. Como método de pesquisa, adotamos o método da cartografia, que permite ao pesquisador transitar e fazer parte dos possíveis territórios da pesquisa, pois trata-se de uma pesquisa-intervenção que busca cartografar processos subjetivos para tornar visível aquilo que acontece nos encontros, nos atravessamentos e nas experiências. O método transforma um caminhar (hódos) determinado por metas (metá) num hódos-metá, um caminhar que vai se criando e se transformando durante a pesquisa. É um movimento rizomático, concentrado na experiência e no uso de pistas. Aqui, as pistas escolhidas foram: i) pesquisa intervenção; ii) atenção do cartógrafo; iii) acompanhar processos; e iv) política de narrativa. Como narrativa nos inspiramos no livro “A guerra dos mundos”, de Herbert George Wells. Esta obra apresenta a chegada hostil dos extraterrestres ao planeta Terra, o que facilita a adaptação de alguns fatos reais ocorridos entre os anos de 2021 e 2022. Os fundamentos teóricos que orientam o conceito de aprendizagem criativa adotado nesta pesquisa se apropria das contribuições de Paulo Freire (1996, 2014) sobre aprendizagem, das principais ideias do psicanalítica Donald Winnicott (1975) sobre criatividade, das contribuições da artista Ostrower (2014) sobre sensibilidade e criatividade, do pensamento do pedagogo Jorge Larrosa (2014) sobre experiência e das contribuições da pesquisadora Ivani Fazenda (2008) sobre interdisciplinaridade. Conceito que se entrelaça com aprender com o outro para fortalece a percepção de coletividade do indivíduo e aumentar a sua confiança, o que torna a aprendizagem participativa e autônoma. Neste contexto, o movimento STEAM aliado à cultura Maker apresenta-se como uma proposta interdisciplinar, capaz de integrar a teoria e a prática, com a perspectiva de originar o conhecimento através da experiência. Para produção dos dados da pesquisa foram realizadas oficinas com discentes do ensino superior e as cartografias realizadas mapearam o potencial criativo e inovador da Equipe Maker Steam. Como consequência dos encontros e atravessamentos que aconteceram durante a pesquisa foi criado um guia da metodologia.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Iniciativas inovadoras que promovem acessibilidade(Universidade Federal do Pará, 2020-05-28) VIEIRA, Mayara de Oliveira; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411Este trabalho é resultado de uma investigação sobre “Iniciativas inovadoras que promovem acessibilidade” e partiu da seguinte indagação: quais processos e/ou produtos inovadores promovem acessibilidade de pessoas com deficiência no ensino superior? Tem como campo metodológico o método da cartografia na perspectiva de uma pesquisa intervenção com a finalidade de tornar visível processos subjetivos e acompanhar processos tanto objetivos quanto subjetivos. O estudo buscou investigar processos e/ou produtos com potencial de promover acessibilidade comunicacional, arquitetônica ou instrumental e atitudinal, seja pela solução de um problema ou de uma nova abordagem. Para isto, foram escolhidos três territórios de investigação. No primeiro sobre Acessibilidade comunicacional, pesquisou-se e produziu-se o “KitAcesso”, composto por cinco aplicativos, cinco infográficos, uma oficina e um blog de divulgação. Os aplicativos foram selecionados através de curadoria, leituras especializadas, orientações no estágio supervisionado e buscas em sites tendo como apoio critérios de seleção. Como forma de documentação foram elaborados infográficos. Para a produção dos dados da pesquisa, foi realizada uma oficina sobre os processos desenvolvidos e por fim, a criação de um blog para divulgação do kit. O segundo território sobre Acessibilidade com prototipagem rápida, também houve o processo de pesquisa e produção do “KitAcesseSol” composto pela solução de dois problemas de acessibilidade. O primeiro sobre acessibilidade arquitetônica e instrumental por meio do projeto, modelo e impressão 3D de um teclado adaptado para pessoas com baixa visão. O segundo sobre acessibilidade arquitetônica com o projeto e modelo de uma rampa móvel de acesso ao bebedouro do prédio das pós-graduações do Instituto de Tecnologia da UFPA. No kit constam ainda um Guia sobre o processo de construção do teclado adaptado. Estes problemas foram investigados em uma curadoria de projetos, programas e produtos em sites gratuitos sobre prototipagem rápida e um levantamento na coordenadoria de acessibilidade da UFPA. No terceiro território sobre Acessibilidade Atitudinal pela Arte, foi escolhido o filme “A Forma da água” para refletir sobre acessibilidade atitudinal buscando entender como a linguagem fílmica pode reforçar estereótipos, mitos e preconceitos edificados histórico e culturalmente e também com o intuito de contribuir com o diálogo sobre inclusão. As cartografias oriundas destes territórios atravessaram o longo caminho percorrido tanto na elaboração de leis que assegurem os direitos das pessoas com deficiência como na construção de processos e/ou produtos que promovem a acessibilidade, em particular no ensino superior, com uma abordagem que buscou ser ampla sem esquecer particularidades importantes. Percebe-se um grande desconhecimento sobre os aplicativos que ajudam pessoas com deficiência e se faz necessário promover um letramento digital sobre acessibilidade na universidade. Apesar dos avanços tecnológicos, a impressora 3D ainda é pouco usada no âmbito universitário como ferramenta para promover a acessibilidade e poucos projetos simples e de baixo custo em Tecnologia Assistivas são implementados, faltando profissionais capacitados nesta área. Quanto à acessibilidade atitudinal, existe um grande silêncio que precisa ser rompido, acreditamos que a Arte é um caminho promissor ao tratar do sensível para promover encontros, que podem significar as mudanças que tanto sonhamos e uma sociedade mais inclusiva.Dissertação Acesso aberto (Open Access) LIVRO-OBJETO: uma jornada criativa de Dom Quixote no uso de gêneros discursivos em espanhol(Universidade Federal do Pará, 2021-08-05) MONTEIRO, Letícia Ribeiro; VAZ, Cristina Lúcia Dias; http://lattes.cnpq.br/5829728118120411Encontros, afetos, experiência e criatividade, através da língua espanhola, marcam o início de uma grande aventura. Nesta narrativa, Dom Quixote, ícone da literatura mundial, embarca em uma viagem cartográfica chamada “Livro-objeto: uma jornada criativa de Dom Quixote no uso de gêneros discursivos em espanhol”. Nela, o ilustre fidalgo busca uma experiência criativa, a fim de responder uma inquietação: um livro-objeto seria uma estratégia de aprendizagem criativa em gêneros discursivos através da língua espanhola? Para isso, procura não apenas respostas, mas vivenciar o processo através de uma experiência, no sentido de Larrosa (2014). Portanto, o cartógrafo Dom Quixote cria uma série de verbetes poéticos e um conto fantástico, ambos em língua espanhola, e os transforma em um dicionário criativo e livro-objeto, respectivamente. Através da metodologia cartográfica, busca-se acompanhar o processo em que o protagonista está inserido. Além disso, com seu diário de bordo, possui um olhar atento e ações interventivas, através de uma narrativa própria de sua jornada criativa. Estas, são as chamadas pistas do método cartográfico, segundo Passos; Kastrup; Escóssia (2009), que guiarão o percurso investigativo, não para chegar a um fim, mas para vivenciar a experiência transformadora do processo. Por isso, suas missões chamadas “Início de uma jornada criativa”, “A jornada rumo ao dicionário criativo” e “A jornada rumo ao livro-objeto”, são cartografias de sua aprendizagem ativa e criativa em gêneros discursivos, através do idioma estrangeiro, espanhol. Esse processo gerou a produção de dois produtos: o primeiro, um dicionário composto por 25 verbetes, ilustrado com 25 obras de arte, e o segundo, um livro-objeto, materializado a partir de um conto autoral. Trata-se, também, de uma reflexão sobre a aprendizagem ativa e o estar no centro de um processo de aprendizagem, segundo Paulo Freire (1987), com o sentimento do “fazer a vida valer a pena”, segundo Mihaly Csikszentmihalyi in Pascale (2005) e Donald Woods Winnicott (1975), que corroboram com a interdisciplinaridade de Ivanir fazenda (2008), além de gêneros discursivos, na perspectiva de Mikhailovitch Bakhtin (1997). A investigação cartográfica motiva, provoca afetos e experiências inesquecíveis em quem participa, gerando uma produção autoral e motivadora. Esta motivação, ardendo no peito de um aprendiz de língua estrangeira, através de gêneros discursivos, arte e criatividade, provoca o sentimento de viver criativamente.
