Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE
URI Permanente para esta coleçãohttps://repositorio.ufpa.br/handle/2011/12075
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Navegando Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE por Afiliação "CESUPA - Centro Universitário do Estado do Pará"
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Dissertação Acesso aberto (Open Access) Desbravar novos mundos: experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência(Universidade Federal do Pará, 2019-05-20) SILVA, Aislan de Paula Ferreira da; MALCHER, Maria Ataide; http://lattes.cnpq.br/5418062253829906; https://orcid.org/0000-0003-4687-1840Esta dissertação apresenta os resultados da pesquisa “Desbravar novos mundos: experimentando a potencialidade da websérie animada na divulgação de conceitos da Neurociência”. A pesquisa constituiu-se em uma experimentação da linguagem audiovisual, em formato de websérie animada 3D. Na finalização de sua produção ela será composta por três episódios em formato de animação tridimensional e disponibilizada em uma plataforma aberta e gratuita. Sua concepção e produção teve como sustentação teórica primordialmente os conceitos de hipermídia de Gosciola (2003), animação de Chong (2011) e Nesteriuk (2011), linguagem audiovisual de Coutinho (2006), processo de aprendizagem e criação de produtos voltados para educação de Filatro (2008, 2015), e construção de narrativa de Pallottini (1989, 1998, 2005). A partir da orientação conceitual a proposta foi explorar ao máximo os recursos multimidiáticos como mecanismos potencializadores para compreensão de conceitos da Neurociência - como os de raciocínio, memória e aprendizado. Assim, além da pesquisa bibliográfica, foram utilizadas: pesquisa documental, videográfica e visual; técnicas de brainstorming; entrevistas; painel de especialistas e curadoria. Esta dissertação apresenta ao leitor o processo de construção de uma narrativa hipermídia, bem como os roteiros multimídia, os concepts e model sheets dos personagens, os storyboards e o animatic do episódio “Viajar é preciso – como eu sei que estou indo na direção certa?”, disponível na plataforma Thinglink.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Plataforma Rumo: um ambiente interativo para aprendizagem baseada em projetos no ensino superior(Universidade Federal do Pará, 2020-09-28) OLIVEIRA, Fransuze dos Santos; LOPES, Suzana Cunha; http://lattes.cnpq.br/9267654589941610Este trabalho objetivou a concepção de um protótipo de uma plataforma interativa que facilite a utilização da abordagem Aprendizagem Baseada em Projetos (ABPj) no ensino superior. Como referências teóricas, nos baseamos nos estudos e reflexões sobre concepções e princípios da Aprendizagem Baseada em Projetos, Aprendizagem Ativa, Significativa e Colaborativa, teorias sobre construção do conhecimento a partir da experiência, da interação com o outro e com o mundo, da autonomia do educando, em todo o seu processo de metacognição. Para a construção do protótipo, foram realizadas pesquisas qualitativas, com criação de instrumentos e realização de oficinas de construção das funcionalidades do produto. Dentre os pontos mais relevantes, estão o entendimento da aplicabilidade da abordagem ABPj, os pontos críticos a partir da perspectiva dos professores e estudantes e quais as funcionalidades mais importantes, além da construção de ferramentas específicas de planejamento e acompanhamento da abordagem. Outro ponto importante foi a realização de cursos sobre a abordagem ABPj para possibilitar o seu entendimento e aplicação de forma clara, com a visualização de um passo a passo e, assim, a sistematização do ensino a partir da abordagem em questão. Como resultados da pesquisa, foi possível obter a) a identificação dos pontos críticos para a aplicação da abordagem ABPj; b) a sistematização do planejamento de ensino e avaliação na abordagem ABPj; c) a construção de um protótipo de plataforma, incluindo telas e funcionalidades, que, enquanto ferramenta interativa, contemple a sistematização do item anterior. Como principais conclusões, estão a) a aplicação ABPj, enquanto abordagem de ensino e avaliação, requer o entendimento claro de professores e estudantes e, portanto, a organização do processo de ensino-aprendizagem é fundamental; b) a plataforma enquanto ferramenta digital permitirá uma coleta de dados que servirá de base para inúmeras análises, tornando o processo de ensino, avaliação e aprendizagem um sistema vivo em constante melhoria a partir da identificação dos resultados das práticas anteriores.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários(Universidade Federal do Pará, 2022-04-29) SOUZA, Ana Carolina Aleixo de; ELIASQUEVICI, Marianne Kogut; http://lattes.cnpq.br/6655468164115415Em uma sociedade marcada pela racionalização da vida, em que é valorizada a dissociabilidade entre os processos racionais e os fenômenos que se fazem no social, têm-se visto surgir desequilíbrios de diferentes ordens, inclusive emocionais e relacionais. Não obstante a isto, têm-se registrado um aumento de quadros de adoecimento psicológico, especialmente transtornos de ansiedade e depressão, associado à pandemia da covid-19. Entre jovens universitários, além dos fatores a que são expostos neste cenário, há, ainda, os desafios com os quais precisam lidar no contexto acadêmico. Diante disto, nos diferentes níveis do ensino, vê-se surgir um movimento que tem como proposta perceber, respeitar e incentivar a integralidade humana, pautada em aspectos biopsicossociemocionais. Da inquietação provocada por este movimento emergiu a seguinte questão-foco que orientou o trabalho: Como favorecer aos universitários, de maneira lúdica, o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica? Assim, o objetivo traçado foi o de desenvolver um jogo de tabuleiro que possibilite aos universitários o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica. Com foco no alcance do objetivo, pesquisas foram realizadas para embasamento sobre competências socioemocionais e a sua relação com o desempenho acadêmico, e sobre design de jogos. Foram investigados produtos e iniciativas que inspiraram o desenvolvimento de elementos para o jogo. Na fase de elaboração do produto, a mecânica, a dinâmica e a estética do jogo foram estruturadas com base no framework Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) e foi durante este processo que o jogo recebeu o nome “Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários”. Sequencialmente, o protótipo do jogo foi submetido à primeira etapa de testagem, realizada com sete estudantes de graduação de uma IES particular de Belém-Pa. Posteriormente, um painel de especialistas formado por três profissionais da Psicologia, atuantes como docentes de uma IES pública de Belém-Pa, analisou o conteúdo das cartas que compõem o jogo. Em seguida, quatro profissionais da Psicologia, com atuação no serviço especializado de apoio ao estudante de uma IES privada de Belém-Pa, analisaram um conjunto de cartas do jogo e os demais elementos que o compõe. A cada etapa realizada, feedbacks foram coletados e orientaram ajustes aos elementos do jogo. Como etapa final, os arquivos refinados foram apresentados e armazenados em local que possibilita o fácil acesso aos seus conteúdos. As impressões destacadas por estudantes e especialistas que contribuíram com a pesquisa indicam que o produto desperta interesse e é inovador, especialmente por tratar sobre competências socioemocionais de maneira lúdica e, ainda, por apresentar características de germinabilidade.
