Navegando por Assunto "Bens virtuais"
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Artigo de Periódico Acesso aberto (Open Access) Dos rios à tela de cristal líquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em League of Legends(Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2015-08) MACEDO, Tarcízio Pereira; AMARAL FILHO, OtacílioEste trabalho busca tecer uma análise a respeito do jogo on-line conhecido como League of Legends, entendendo-o como um produto cultural contemporâneo e um mundo transmídia, com a hipótese de traçar um percurso dos jogos competitivos, muitas vezes tidos com predominância de competição (agôn), como vetores de uma experiência narrativa significativa. Nesse sentido, procuramos identificar alguns fenômenos da arquitetura da chamada cultura convergente no jogo a partir da criação de uma skin baseada na Iara amazônica. Assim, apresentamos a história, o funcionamento e as relações que o jogo e seus produtos transmidiáticostêm com a cultura globalizada de consumo, bem como suas estratégias na tentativa de atrair o consumidor para esse ambiente virtual, promovendo a cultura participativa, a ressignificação e o retorno do mito nas sociedades contemporâneas.Artigo de Periódico Acesso aberto (Open Access) Muito além dos pixels: experiências de consumo e cultura material em League of Legends(Escola Superior de Propaganda e Marketing, 2017-12) MACEDO, Tarcízio Pereira; VIEIRA, Manuela do CorralEste artigo procura discutir as práticas de consumo no jogo digital League of Legends (LoL) a partir de um olhar baseado nos estudos do campo da comunicação e da cultura material. O objetivo é compreender a relação entre objetos e jogadores-sujeitos-consumidores. Para tanto, procuramos analisar a trajetória social e cultural dessas mercadorias nas experiências simbólicas em LoL. Nessa perspectiva, e fazendo uso de método etnográfico, são apresentados relatos e observações do consumo de objetos em LoL por jogadores das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). Os resultados apontam para a existência de uma complexa teia de significados interconectados responsáveis por (de)codificar os objetos e transformar aglomerados de pixels em experiências de comunicação, consumo e cultura material.
