Navegando por Assunto "Digital consumption"
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Dissertação Acesso aberto (Open Access) O consumidor e o mercado gamer: a identificação do consumidor gamer(Universidade Federal do Pará, 2024-05-09) MOTTA, Caio Gabriel da Silva; SOARES , Dennis Verbicaro; http://lattes.cnpq.br/9961080231553419; https://orcid.org/0000-0002-2663-3303A presente dissertação parte do problema da possibilidade e necessidade de uma definição de consumidor gamer. Para tanto, buscou-se identificar um paradigma de jogos digitais e dos elementos fundamentais dessa relação, bem como identificar os entraves exclusivos dessa relação específica que poderiam ser observados e possivelmente combatidos. Dessa feita, a pesquisa encontrou quatro elementos constitutivos do paradigma: o consumidor gamer; os fornecedores do consumo de jogos; os bens e serviços de jogos digitais, sendo caracterizados como diretos, indiretos e periféricos; e os elementos externos ao contrato, na figura dos influenciadores. A hipótese da pesquisa foi a existência de um paradigma e de uma definição de consumidor novos que poderiam ser criados para fortalecer a defesa dos mesmos, o que foi encontrado. Após isso, buscou-se entender os problemas e abusos exclusivos da relação de consumo de jogos digitais, sendo possível identifica-los para poder prevenir sua prática. Entretanto, o tema ainda é incipiente na academia e precisa de maior exploração em futuras pesquisas. Com o objetivo de identificar o bem de consumo do mercado gamer, e o próprio consumidor, o presente trabalho utilizou o método hipotético-dedutivo, com utilização de bibliografia internacional e transdisciplinar, com o intuito de alcançar a complexidade que o problema apresenta nas relações atuais em ambiente digital. Somado a isso, baseou-se em pesquisa empírica realizada por entidade reconhecida na área do mercado de jogos, a Pesquisa Game Brasil, em sua 10ª edição (2023). Por fim, foi possível a caracterização do paradigma de consumo buscado, sendo possível a definição de seus elementos e entraves.
