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Navegando por Assunto "Jogos digitais"

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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Amazônia Virtual no game Brasil Ragnarök Online: representações, construção e circulação de sentidos sobre a região
    (Universidade Federal do Pará, 2015-02-27) ASSIS, Bruno Monte de; COSTA, Luciana Miranda; http://lattes.cnpq.br/1310961057480638
    O presente trabalho tem como objetivo analisar a presença de representações amazônicas em Brasil Ragnarök Online (BRO), um jogo digital para milhares de participantes simultâneos. A investigação foi fundamentada em pesquisa documental e bibliográfica para embasar as discussões a respeito de processos de representação, construção e circulação de sentidos nos jogos, sobretudo em jogos digitais, além de apresentar brevemente o processo de transformação das capacidades representativas desses produtos midiáticos ao longo de sua história. Para a descrição e análise do objeto empírico, buscou-se a construção do modelo analítico de representações nos jogos digitais, embasado nas contribuições teóricas de Denise Jodelet (1989), Mikhail Bakhtin (1995), Stuart Hall (2003, 2005) e José Luiz Braga (2012) e nas propostas metodológicas direcionadas a jogos digitais de Ian Bogost (2007, 2008), Cristiano Pinheiro (2007) e Felipe Teixeira (2007), respectivamente, a retórica processual, o modelo de jogo digital e a hermenêutica dinâmica. Buscou-se, seguindo o modelo de análise proposto, realizar um levantamento dos jogos digitais que apresentaram representações da Amazônia em seu conteúdo para verificar aspectos relacionáveis às encontradas em BRO. Verificou-se que os sentidos construídos em BRO reforçam inúmeros estereótipos sobre a região amazônica, de modo a apresentar circularidades com os sentidos existentes nos jogos digitais descobertos no mapeamento. Apesar disso, acredita-se que os jogos digitais se configuram como uma mídia potencial para valorizar e debater acerca da região amazônica, evidenciando uma realidade que possibilita pesquisas futuras.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    O consumidor e o mercado gamer: a identificação do consumidor gamer
    (Universidade Federal do Pará, 2024-05-09) MOTTA, Caio Gabriel da Silva; SOARES , Dennis Verbicaro; http://lattes.cnpq.br/9961080231553419; https://orcid.org/0000-0002-2663-3303
    A presente dissertação parte do problema da possibilidade e necessidade de uma definição de consumidor gamer. Para tanto, buscou-se identificar um paradigma de jogos digitais e dos elementos fundamentais dessa relação, bem como identificar os entraves exclusivos dessa relação específica que poderiam ser observados e possivelmente combatidos. Dessa feita, a pesquisa encontrou quatro elementos constitutivos do paradigma: o consumidor gamer; os fornecedores do consumo de jogos; os bens e serviços de jogos digitais, sendo caracterizados como diretos, indiretos e periféricos; e os elementos externos ao contrato, na figura dos influenciadores. A hipótese da pesquisa foi a existência de um paradigma e de uma definição de consumidor novos que poderiam ser criados para fortalecer a defesa dos mesmos, o que foi encontrado. Após isso, buscou-se entender os problemas e abusos exclusivos da relação de consumo de jogos digitais, sendo possível identifica-los para poder prevenir sua prática. Entretanto, o tema ainda é incipiente na academia e precisa de maior exploração em futuras pesquisas. Com o objetivo de identificar o bem de consumo do mercado gamer, e o próprio consumidor, o presente trabalho utilizou o método hipotético-dedutivo, com utilização de bibliografia internacional e transdisciplinar, com o intuito de alcançar a complexidade que o problema apresenta nas relações atuais em ambiente digital. Somado a isso, baseou-se em pesquisa empírica realizada por entidade reconhecida na área do mercado de jogos, a Pesquisa Game Brasil, em sua 10ª edição (2023). Por fim, foi possível a caracterização do paradigma de consumo buscado, sendo possível a definição de seus elementos e entraves.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Like a pro: dinâmicas sociais no e-sport
    (Universidade Federal do Pará, 2018-04-04) MACEDO, Tarcízio Pereira; AMARAL FILHO, Otacílio; http://lattes.cnpq.br/2605877670235703
    Partindo de um entendimento do social advindo da obra simmeliana, esta pesquisa procura compreender as dinâmicas sociais de uma equipe de jogadores semiprofissionais do Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) League of Legends (League ou LoL) na comunidade competitiva local de Belém, no Pará. Por meio de uma abordagem microssociológica, objetiva-se depreender o processo de formação e manutenção do tecido social entre jogadores que se engajam no jogo digital competitivo organizado, também conhecido como esporte eletrônico (e-sport) ou jogo pro. Este estudo concentra-se na compreensão de como as dinâmicas grupais entre os jogadores e entre as equipes é manifesta nesse contexto competitivo particular, de como o tecido social é criado e desenvolvido no cerne desse grupo, procurando entender de que modo ele constitui uma variedade de nuances nas dinâmicas sociais, e mais estreitamente na comunicação, na camaradagem e na organização do time. Para tanto, a partir de um estudo etnográfico realizado com uma equipe da cidade, privilegia-se um arcabouço teórico que se vale de uma matriz teórica multidisciplinar, engendrando elementos dos campos dos estudos da Comunicação, Game Studies, dos esportes e das ciências sociais, articulando estes por meio de uma sensibilidade antropológica e sociológica. Em termos gerais, conclui-se que o caminho para a progressão competitiva na carreira para profissional se encontra dependente de um ativo processo de socialização entre jogadores e equipes em uma identificação profissional decorrente de toda uma série de atores e forças. Ademais, a pesquisa demonstra que, embora um viés funcional seja o responsável por estimular a formação do tecido social na maioria dos times do cenário local, subsiste uma particular experiência social de relevância crescente, um ethos de camaradagem criado tanto entre jogadores em um time, quanto entre equipes, que opera como um poderoso vetor seja para a manutenção do tecido social, seja para um fim instrumental/funcional – da progressão competitiva – diante dos desafios rumo à profissionalização. O período de convivência, observação e contato com os interlocutores data de junho de 2016 a fevereiro de 2018.
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    Artigo de PeriódicoAcesso aberto (Open Access)
    Muito além dos pixels: experiências de consumo e cultura material em League of Legends
    (Escola Superior de Propaganda e Marketing, 2017-12) MACEDO, Tarcízio Pereira; VIEIRA, Manuela do Corral
    Este artigo procura discutir as práticas de consumo no jogo digital League of Legends (LoL) a partir de um olhar baseado nos estudos do campo da comunicação e da cultura material. O objetivo é compreender a relação entre objetos e jogadores-sujeitos-consumidores. Para tanto, procuramos analisar a trajetória social e cultural dessas mercadorias nas experiências simbólicas em LoL. Nessa perspectiva, e fazendo uso de método etnográfico, são apresentados relatos e observações do consumo de objetos em LoL por jogadores das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). Os resultados apontam para a existência de uma complexa teia de significados interconectados responsáveis por (de)codificar os objetos e transformar aglomerados de pixels em experiências de comunicação, consumo e cultura material.
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