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Navegando por Assunto "Jogos eletrônicos"

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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Cidades em games: poéticas urbanísticas no espaço de jogo
    (Universidade Federal do Pará, 2012-03-30) COSTA JUNIOR, José Maria Teixeira da; SAMPAIO, Valzeli Figueira; http://lattes.cnpq.br/6142863342585522
    O presente trabalho de dissertação de mestrado tem como objeto de estudo os espaços urbanos de videogames, tratados aqui pelo termo cidades em games, a partir da análise de sua manifestação como modelos a serem utilizados pela disciplina do urbanismo como campo de estudos visuais e análises de dados urbanísticos. Como o urbanismo, em suas formas técnicas de pesquisa e projeto de formas urbanas, é utilizado pelo desenvolvimento de games, acreditamos que haja uma troca de conteúdo muito importante para o futuro destas duas áreas do conhecimento. Por isso partimos da análise conceitual e teórica baseadas na endoestética, proposta por Claudia Giannetti e por um deslocamento teórico utilizando os elementos da imagem da cidade de Kevin Lynch em relação ao videogame Grand Theft Auto, onde podemos comprovar a existência de todas estas relações.
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    TeseAcesso aberto (Open Access)
    DATUM - Interface eletrônica como meio de expressão da experiência
    (Universidade Federal do Pará, 2023-10-27) CARVALHO, Márcio Lins de; SAMPAIO, Valzeli Figueira; http://lattes.cnpq.br/6142863342585522
    A presente tese aborda a experiência de criação de um jogo eletrônico (game, para dispositivos móveis, celulares) experimental chamado “DATUM” (trabalho em processo) desenvolvido a partir e durante o período do doutorado. Este escritos e seus anexos abordam três perspectivas diferentes e complementares: a primeira sobre as reflexões acerca do método e criação artística na academia; a segunda sobre as concepções teóricas derivadas da criação artística do jogo eletrônico; a terceira sobre os subprocessos e acasos do desenvolvimento do jogo; para além destes a tese também é composta pelo jogo em si. Levando essas persperctivas, a tese propõe experimentar a imagem, no sentido abstracional, usando uma dinâmica de construir constelações para incitar a projeção de imagens ao conectar estrelas; e o virtual com suas possibilidades interativas dentro de um espaço tridimensional.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Journey: o jogo e a experiência como fonte de criação
    (Universidade Federal do Pará, 2016-07-07) CARVALHO, Márcio Lins; SAMPAIO, Valzeli Figueira; http://lattes.cnpq.br/6142863342585522
    A presente dissertação aborda a experiência com jogos (games), focada em estudo de caso que considera a análise da imagem, a experiência e os modos de mediação propostos pelo jogo Journey (TGC, 2012). Para tanto, observa-se as características interativas, simbólicas, de interface e de funcionalidade do jogo em questão e suas possibilidades de diálogos estéticos com outras formas de artes, como os quadrinhos e a ilustração. Nessa perspectiva, valemo-nos de teorias e autores que consideramos pertinentes ao estudo de caso e relacionáveis a aspectos importantes para a abordagem do jogo (Johan Huizinga; Roger Caillois; Eric Zimmerman; Katie Salen), do imaginário (Gilbert Durand; Philippe Malrieu), da experiência em geral e da experiência estética em particular (Robert Solomon; John Dewey) e da linguagem e da mídia (Lucia Santaella; Julio Plaza; Monica Tavares). Tendo a interação lúdica como lente, promove-se uma análise dos meandros do jogo, suas relações com o(s) jogador(es), as questões propostas durante e no fim de sua experiência para, assim, compreender como ocorre o mimetismo com outros meios de expressão que não apenas o próprio jogo. Os atravessamentos teóricos tendem a cooperar com os estudos do jogo enquanto campo expandido da arte.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Um perfil brasileiro de consumo do jogo League of legends (LOL): skins, publicidade e sociabilidades digitais
    (Universidade Federal do Pará, 2024-05-25) FERREIRA, Ibnny Afonso Sena; SANTOS, Luíz Cezar Silva dos; http://lattes.cnpq.br/2449524316115443
    Nos ambientes dos jogos eletrônicos online, a aquisição de bens virtuais, ao mesmo tempo que evidencia novas formas de consumo, reproduz a busca por status, prestígio e diferenciação social entre os indivíduos/jogadores(as). O presente trabalho realiza um estudo sobre o fenômeno do consumo de skins nos jogos League of Legends e League of Legends: Wild Rift, buscando compreender de que forma as dinâmicas de sociabilidade digital entre os jogadores e as jogadoras são influenciadas pelo consumo desses bens virtuais. Para atingir os objetivos propostos, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os temas em questão e foi feita a coleta de dados quantitativos a partir de um formulário de pesquisa online com jogadores(as) brasileiros(as) de todo o território nacional para identificar as principais motivações que os(as) levam a adquirir bens virtuais desse tipo e de que forma o consumo de skins é utilizado como agente mediador das sociabilidades estabelecidas entre os sujeitos nestes dois jogos da empresa norte-americana Riot Games. Após realizada a análise dos dados coletados, obteve-se um possível perfil dos consumidores brasileiros do jogo League of Legends (LOL) e verificou-se: as principais motivações para a compra de skins no LOL; as temáticas mais populares entre os(as) jogadores(as), inclusive àquelas ligadas à América Latina e à Amazônia; e como o consumo e a utilização de skins acrescentam camadas na experiência do jogo e nas sociabilidades digitais estabelecidas entre os(as) jogadores(as) no ambiente do League of Legends.
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