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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Aplicação e avaliação de um jogo sério como alternativa metodológica para ensino de frações para alunos com TDAH
    (Universidade Federal do Pará, 2025-04-30) ALVES JÚNIOR, Fernando Cesar Chaves; MERLIN, Bruno; http://lattes.cnpq.br/7336467549495208; HTTPS://ORCID.ORG/0000-0001-7327-9960; FÜLBER, Heleno; http://lattes.cnpq.br/5018616409948511
    Introdução: Este artigo descreve os resultados obtidos em uma pesquisa-ação sobre a aplicabilidade de um jogo sério com realidade virtual no processo de ensino e aprendizagem do conteúdo de frações para alunos com TDAH. São descritas as estratégias de desenvolvimento e suas implicações práticas observadas na utilização do software. Objetivo: Aplicar e avaliar a contribuição do jogo no processo de aprendizagem do conteúdo de frações para alunos com TDAH do 6º e 7º anos do ensino fundamental. Metodologia ou Etapas: Apresentação do jogo para orientadores, professores e pais de alunos; avaliação da aprendizagem do conteúdo de frações; utilização do jogo pelos alunos; reavaliação da aprendizagem do conteúdo. Resultados: Destaca-se a possibilidade de utilização do jogo como alternativa didática por professores para o ensino de frações, melhorando a aprendizagem do conteúdo por parte dos alunos.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Design e avaliação de um jogo sério para reabilitação motora
    (Universidade Federal do Pará, 2019-12-10) ARAÚJO, Tiago de Souza; RIBEIRO FILHO, Manoel; http://lattes.cnpq.br/9329438229733907
    A área de reabilitação fisioterapêutica visa sempre melhorar a qualidade de vida dos pacientes, porém o processo de tratamento fisioterapêutico pode ser considerado tedioso e cansativo. Considerando essa problemática, os Jogos Sérios se apresentam como ferramenta de auxilio no processo de recuperação de pacientes submetidos a tratamentos fisioterapêuticos, os quais utilizam a realidade virtual como elemento motivador no processo de recuperação do paciente. O presente trabalho apresenta o processo de design e avaliação de um jogo sério voltado para reabilitação motora o qual foi avaliado por profissionais e pacientes e apresentou resultados relevantes nos critérios de facilidade de aprendizagem, eficiência, nível de inconsistências, satisfação do usuário e facilidade de memorização através da utilização da System Usability Scale (SUS). Foi utilizado também o instrumento Serious Exergame Utility - Questionnaire (SEU-Q) para avaliação da percepção de utilidade do Jogo Sério proposto, o qual ajudou a identificar importantes aspectos relacionados aos benefícios do seu uso.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Gestão da tecnologia da informação na educação: o uso dos jogos educativos digitais e os impactos na motivação e no aprendizado
    (Universidade Federal do Pará, 2018-08-24) OLIVEIRA JÚNIOR, Walter dos Santos; ALVES, Osvando dos Santos; http://lattes.cnpq.br/9650974803851836; OLIVEIRA, Roberto Célio Limão de; http://lattes.cnpq.br/4497607460894318
    Entre as recentes inovações do processo de ensino aprendizado, tem se destacado o uso dos jogos educativos digitais. Conhecer a sua eficácia é responsabilidade de educadores, desenvolvedores, pesquisadores e gestores. Este trabalho investiga a implantação de um aplicativo digital chamado “Matematicando” em escolas públicas do estado do Pará. Ao longo de seis meses no ano de 2017, foi acompanhada a implantação deste aplicativo, observados a evolução das notas escolares de 157 alunos, do quinto ano do ensino fundamental, na faixa etária dos 11 aos 13 anos em duas cidades paraenses. Aditivamente foi pesquisada a relação do uso do jogo educativo digital e a motivação de alunos e professores em outras 75 escolas de um município do Pará. O experimento examinou a correlação entre o uso do jogo educativo digital, os rendimentos escolares como variáveis independentes e aspectos relacionados infraestrutura, aos alunos e aos professores, como variáveis dependentes. Para a análise da evolução das notas a população amostral foi dividida entre estudantes expostos ao jogo e alunos não jogadores. Os resultados revelaram que houve avanços nas notas de 12% entre os alunos que tiveram contato com o jogo e um decréscimo de -1,0% entre aqueles que não utilizaram o jogo. Quando comparadas as horas de exposição ao jogo, os alunos que mais utilizaram (192 horas) apresentaram rendimento 45% superior em comparação aos que utilizaram menos (24 horas). Quanto à correlação entre a presença de conexão a Internet e o laboratório de informática e o uso do jogo, foi encontrado um avanço médio entre aquelas que não possuem nem Internet tampouco laboratório um avanço de 2% nos rendimentos, ao passo que as escolas conectadas a Internet e que possuem laboratório de informática cresceram em média 14%. A partir dos resultados obtidos, espera-se contribuir com gestores e educadores quanto ao uso da tecnologia e da gestão da informação no cotidiano de instituições de educação, especialmente no que se refere a melhorias das múltiplas relações que colaboram com um ambiente educacional mais eficiente.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Heróis da luz: desenvolvimento de um jogo sério para auxiliar o ensino de suporte básico de vida
    (Universidade Federal do Pará, 2023-06-07) MENDES, Ingrid Nery; SANTOS, Viviane Almeida dos; http://lattes.cnpq.br/1489376127395764; TEIXEIRA, Otávio Noura; http://lattes.cnpq.br/5784356232477760
    Jogos não apenas proporcionam entretenimento e diversão, mas também podem desempenhar um papel significativo na assimilação e reforço de conhecimentos específicos. Isso nos leva à categoria dos jogos sérios, os quais são elaborados para auxiliar na consolidação de conteúdos relevantes para a sociedade. O Suporte Básico de Vida é um protocolo que visa reverter Paradas Cardiorrespiratórias, adquirido por meio de treinamento especializado. No entanto, sem práticas regulares apropriadas, esse conhecimento pode se dissipar. Diante disso, o presente protótipo de software utiliza de mecânicas de jogos para propor uma solução em potencial para esta lacuna na memória humana: a falta de prática consistente. Através de um mapeamento sistemático, identificou-se a existência de um mercado carente (e uma subárea científica) necessitando de soluções mais acessíveis, voltadas a estudantes de Enfermagem, socorristas e demais profissionais da saúde, todos em busca de manter tais conhecimentos. Isso se mostra especialmente crucial em locais como o território brasileiro e países em desenvolvimento, onde o acesso a tecnologias avançadas é dispendioso e limitado. O protótipo foi desenvolvido de acordo com as diretrizes estabelecidas pelo grupo de pesquisa em Jogos para Saúde da Fundação Oswaldo Cruz. Desta forma, foi elaborado um documento de design do jogo, contendo fluxogramas, diagramas e outros elementos que permitiram a concretização deste projeto, resultando na criação de um jogo sério digital. O motor de jogo escolhido foi o Ren’Py, devido à sua ênfase em narrativas, à sua utilização da linguagem de programação Python, bem como à sua natureza de código aberto e baixo custo de implementação. Por fim, esse trabalho serviu como um laboratório de ideias, possibilitando diversas experiências. Isso incluiu a publicação de três trabalhos científicos e a interação com grupos de pesquisa de diferentes regiões do Brasil. Também proporcionou novas conexões interpessoais, profissionais e acadêmicas. Serviu de aprendizado em várias camadas do entendimento humano, principalmente no âmbito pessoal e evolutivo.
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    TeseAcesso aberto (Open Access)
    Um jogo sério para apoio ao ensino de modelagem de processo de software baseado em mapas conceituais: uma avaliação experimental
    (Universidade Federal do Pará, 2015-09-08) CHAVES, Rafael Oliveira; FAVERO, Eloi Luiz; http://lattes.cnpq.br/1497269209026542
    A Modelagem de Processo de Software (MPS) é um importante tópico na engenharia de software, pois fornece subsídios para gerenciar, automatizar e apoiar a Melhoria de Processo de Software. Seu ensino é um desafio, principalmente em consequência da grande ênfase teórica e de poucos exercícios práticos. Além disso, ainda são poucas as abordagens de ensino que visam o MPS por meio da introdução de recursos inovadores, tais como jogos. O uso de jogos é principalmente focado em outras áreas da engenharia de software, por exemplo, gerência de projetos de software. Visando contemplar esta lacuna, este trabalho relata o desenvolvimento de um jogo (DesigMPS – que apoia o ensino da MPS) e um experimento formal para avaliar a sua eficácia no ensino de MPS, bem como compará-lo com o método instrucional de aprendizagem baseada em projetos (ABP) (project-based learning). Neste jogo, o aluno é desafiado a modelar um processo de software no contexto do Modelo de Melhoria de Processos do Software Brasileiro (MPS.BR). Também foram analisadas características como: adequação em relação ao conteúdo, suficiência, grau de dificuldade, sequência e método de ensino; atratividade; pontos fortes e fracos do jogo. Os resultados indicaram que o DesigMPS tem eficácia de aprendizagem positiva (diferença estatisticamente significativa) nos níveis de compreensão e aplicação na taxonomia revisada de objetivos educacionais de Bloom, mesmo havendo alguns pontos fracos como: a falta um de help sobre o uso de jogo e de um feedback instrucional mais claro com explicação das causas dos erros. O jogo também tem uma eficácia de aprendizagem positiva (diferença estatisticamente significativa) comparada ao ABP no nível de aplicação, mas igual no nível de compreensão. A maioria dos alunos considerou que o jogo é atrativo e relevante em respeito ao conteúdo da disciplina de Qualidade de Processos de Software, e assim pode ser considerado uma alternativa para ensinar MPS.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    L'Arrivée: jogo sério para potencializar o ensino do francês
    (Universidade Federal do Pará, 2023-09-01) CAVALCANTE, Lorena Laís Mendes; NASCIMENTO, Márcio Lima do; http://lattes.cnpq.br/6668311810812135
    Este trabalho de pesquisa tem como foco a formação de professores de francês na Universidade Federal do Pará, especificamente no que diz respeito ao desenvolvimento de sua competência oral. Dominar a aprendizagem de outra língua significa vivenciá-la, e mais ainda quando se trata da formação de professores de um idioma. Ao tratarmos de ensino e aprendizagem, nos voltamos para estratégias e recursos pedagógicos que possam contribuir para a aquisição de competências indispensáveis ao professor de língua francesa, com foco na produção oral. Ao buscar maneiras de potencializar o aprendizado e aquisição desta competência, encontramos uma que se tornou o objetivo deste trabalho a concepção de um jogo sério de tabuleiro focado no desenvolvimento da competência oral dos professores de francês em formação no curso de Letras - habilitação em língua francesa, na Universidade Federal do Pará. A fim de alcançar esse objetivo geral, estabelecemos como objetivos específicos: investigar as dificuldades enfrentadas por estes alunos no processo de aquisição da competência oral, construir em co-criação com os estudantes as tarefas e os desafios do protótipo do jogo e testar e validade o jogo junto a um grupo de estudantes de letras-francês da Universidade Federal do Pará. Nesse cenário, foi necessário buscar autores que pudessem subsidiar essa proposta na área de jogos, tais como Schell (2008), Huizinga (2000), Mattar (2009) e de ensino-aprendizagem de língua francesa Germain (1993), Puren (2006) entre outros. Concluímos esta pesquisa apresentando a análise da sondagem e os relatos dos testes realizados com o público-alvo da pesquisa.
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