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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    História em jogo: do joystick à sala de aula
    (Universidade Federal do Pará, 2021-07-15) SOUZA, Allyson Fabrício Freitas; MESQUITA, Thiago Broni de; http://lattes.cnpq.br/9103271903652224; https://orcid.org/0009-0000-4099-8061
    No estudo da História tudo pode servir de objeto de estudo, de construções e objetos antigos a discursos e comportamentos atuais, os quais contribuem para um entendimento não só de sociedades passadas, mas como a nossa própria sociedade entende e representa aquelas que a antecederam. Jogos eletrônicos também podem ser incluídos na categoria de artefatos históricos tal como um vaso grego do século V a.C. e pelos mesmos motivos: é fruto de uma sociedade que dispunha de uma dada tecnologia à época da produção desse artefato e que estava inserido dentro de um contexto social, político e econômico específico. Com base nessa proposição nossa pesquisa apresenta uma parte da história dos videogames, de seu surgimento ao ponto em que se consolidaram no mercado de entretenimento, depois discute e analisa narrativas históricas específicas encontradas em alguns jogos comerciais que podem ser utilizados no ensino de História, e, por fim, traz uma reflexão geral a respeito dos potenciais desses jogos. No que diz respeito aos objetivos específicos pretendemos fazer o aluno (i) perceber como um passado distante é apresentado e representado por pessoas de uma época bem posterior e que a seleção de fatos e personagens não pode mudar o passado, mas pode ressignificá-lo sob outras óticas; (ii) relacionar conceitos desenvolvidos em sala de aula com as situações encontradas no jogo; (iii) colocar a diversão como um elemento cativante no processo de ensino-aprendizagem de assuntos presentes no conteúdo programático.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Missão principal: mulheres desenvolvedoras de jogos eletrônicos e o combate à violência de gênero
    (Universidade Federal do Pará, 2024-02-29) MELO, Renata Christine da Silva; ALVARENGA, Eric Campos; http://lattes.cnpq.br/5734378044087055; https://orcid.org/0000-0002-1803-2356
    Este trabalho objetivou explorar mulheres brasileiras desenvolvedoras de jogos eletrônicos, as experiências hostis vivenciadas no trabalho e as estratégias de enfrentamento utilizadas por elas para lidar com a violência de gênero nesse meio. A metodologia baseia-se na abordagem qualitativa de pesquisa, do tipo exploratória, com levantamento por meio de entrevista online individual com 10 participantes e a análise se deu a partir das propostas das práticas discursivas e produção de sentidos de Spink (2010). Os resultados apontaram que as mulheres gamedevs desse estudo seguem um perfil conforme o panorama da indústria, elas são majoritariamente brancas, habitam principalmente a região sudeste do Brasil e a maioria delas são dos setores de produção ou artes. Todas elas experienciaram violência de gênero de alguma forma – discriminação, assédios, microagressões – durante a carreira, proveniente de chefes ou colegas de trabalho. Para enfrentar e se ajustar a esse cenário adverso, elas utilizam estratégias de sobrevivência ligadas ao esforço de normalizar violências ou proteção (silenciar, recusar e evitar, adaptar o trabalho, rede de apoio...), e outras estratégias estão mais relacionadas com resistência e mudanças (falar e se impor, terapia, rede de apoio entre mulheres, gerenciamento consciente...). Elas também enfatizaram a necessidade de ações modificadoras individuais (pessoas, homens) e coletivas (instituições de ensino, empresas, mídias/redes sociais) que devem ser tomadas pela indústria com foco no incentivo, acolhimento e permanência de meninas e mulheres nas tecnologias e desenvolvimento, bem como no aumento da participação delas em posições de tomada de decisão (CEO) e na educação de homens e comunidade dev para conscientização de privilégios e preconceitos. Por fim, espera-se que esse estudo contribua para ampliar a nossa compreensão sobre gênero, trabalho, desenvolvimento de jogos e estratégias de enfrentamento, mas principalmente, para incentivar futuras pesquisas, projetos e ações que foquem em soluções para que esse cenário se torne mais inclusivo e adequado para grupos sub-representados.
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    DissertaçãoAcesso aberto (Open Access)
    Um perfil brasileiro de consumo do jogo League of legends (LOL): skins, publicidade e sociabilidades digitais
    (Universidade Federal do Pará, 2024-05-25) FERREIRA, Ibnny Afonso Sena; SANTOS, Luíz Cezar Silva dos; http://lattes.cnpq.br/2449524316115443
    Nos ambientes dos jogos eletrônicos online, a aquisição de bens virtuais, ao mesmo tempo que evidencia novas formas de consumo, reproduz a busca por status, prestígio e diferenciação social entre os indivíduos/jogadores(as). O presente trabalho realiza um estudo sobre o fenômeno do consumo de skins nos jogos League of Legends e League of Legends: Wild Rift, buscando compreender de que forma as dinâmicas de sociabilidade digital entre os jogadores e as jogadoras são influenciadas pelo consumo desses bens virtuais. Para atingir os objetivos propostos, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os temas em questão e foi feita a coleta de dados quantitativos a partir de um formulário de pesquisa online com jogadores(as) brasileiros(as) de todo o território nacional para identificar as principais motivações que os(as) levam a adquirir bens virtuais desse tipo e de que forma o consumo de skins é utilizado como agente mediador das sociabilidades estabelecidas entre os sujeitos nestes dois jogos da empresa norte-americana Riot Games. Após realizada a análise dos dados coletados, obteve-se um possível perfil dos consumidores brasileiros do jogo League of Legends (LOL) e verificou-se: as principais motivações para a compra de skins no LOL; as temáticas mais populares entre os(as) jogadores(as), inclusive àquelas ligadas à América Latina e à Amazônia; e como o consumo e a utilização de skins acrescentam camadas na experiência do jogo e nas sociabilidades digitais estabelecidas entre os(as) jogadores(as) no ambiente do League of Legends.
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