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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorCORDOVIL, Kleverton Robson da Silva-
dc.date.accessioned2023-09-08T14:39:13Z-
dc.date.available2023-09-08T14:39:13Z-
dc.date.issued2023-06-28-
dc.identifier.citationCORDOVIL, Kleverton Robson da Silva. Equipe Maker Steam: uma metodologia ativa para uma aprendizagem criativa. Orientadora: Cristina Lúcia Dias Vaz. 2023. 73 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino) - Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior, Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão, Universidade Federal do Pará, Belém, 2023. Disponível em: https://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/15915. Acesso em:.pt_BR
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dc.description.abstractThe territory of this research involves creative learning in order to answer the following question: How can a methodology with an emphasis on team collaboration contribute to creative learning in higher education? The overall goal is to investigate and experiment with the potential of an active methodology, inspired by the STEAM movement and Maker Culture, with an emphasis on team collaboration and engagement, to promote creative learning in higher education. As a research method, we adopted the cartography method, which allows the researcher to transit and be part of the possible territories of the research, since it is a research-intervention that seeks to map subjective processes in order to make visible what happens in encounters, crossings and experiences. The method transforms a goal-determined walk (hódos) into a hódos-metá, a walk that is created and transformed during the research. It is a rhizomatic movement, focused on experience and the use of clues. Here, the clues chosen were: i) research-intervention; ii) cartographer's attention; iii) following processes; and iv) narrative politics. As narrative we were inspired by the book "The War of the Worlds" by Herbert George Wells. This work presents the hostile arrival of aliens on planet Earth, which facilitates the adaptation of some real facts that occurred between the years 2021 and 2022. The theoretical foundations that guide the concept of creative learning adopted in this research appropriates the contributions of Paulo Freire (1996, 2014) on learning, the main ideas of psychoanalyst Donald Winnicott (1975) on creativity, the contributions of artist Ostrower (2014) on sensitivity and creativity, the thought of pedagogue Jorge Larrosa (2014) on experience, and the contributions of researcher Ivani Fazenda (2008) on interdisciplinarity. Concept that intertwines with learning with the other to strengthen the individual's perception of collectivity and increase their confidence, which makes learning participatory and autonomous. In this context, the STEAM movement allied with the Maker culture presents itself as an interdisciplinary proposal, capable of integrating theory and practice, with the perspective of originating knowledge through experience. To produce the research data, workshops were held with higher education students and the cartographies carried out mapped the creative and innovative potential of the Maker Steam Team. As a consequence of the encounters and crossings that took place during the research, a methodology guide was created.en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Parápt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.source.uriDisponível na internet via correio eletrônico: riufpabc@ufpa.brpt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectMetodologiapt_BR
dc.subjectEquipept_BR
dc.subjectEngajamentopt_BR
dc.subjectMakerpt_BR
dc.subjectLearningen
dc.subjectMethodologyen
dc.subjectTeamen
dc.subjectEngagementen
dc.titleEquipe Maker Steam: uma metodologia ativa para uma aprendizagem criativapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentNúcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINOpt_BR
dc.contributor.advisor1VAZ, Cristina Lúcia Dias-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5829728118120411pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7272038965283897pt_BR
dc.description.resumoO território desta pesquisa envolve a aprendizagem criativa, a fim de responder à seguinte indagação: Como uma metodologia com ênfase na colaboração entre equipes pode contribuir para uma aprendizagem criativa no ensino superior? O objetivo geral é investigar e experimentar as potencialidades de uma metodologia ativa, inspirada no movimento STEAM e na Cultura Maker, com ênfase na colaboração e engajamento de equipes, para promover uma aprendizagem criativa na educação superior. Como método de pesquisa, adotamos o método da cartografia, que permite ao pesquisador transitar e fazer parte dos possíveis territórios da pesquisa, pois trata-se de uma pesquisa-intervenção que busca cartografar processos subjetivos para tornar visível aquilo que acontece nos encontros, nos atravessamentos e nas experiências. O método transforma um caminhar (hódos) determinado por metas (metá) num hódos-metá, um caminhar que vai se criando e se transformando durante a pesquisa. É um movimento rizomático, concentrado na experiência e no uso de pistas. Aqui, as pistas escolhidas foram: i) pesquisa intervenção; ii) atenção do cartógrafo; iii) acompanhar processos; e iv) política de narrativa. Como narrativa nos inspiramos no livro “A guerra dos mundos”, de Herbert George Wells. Esta obra apresenta a chegada hostil dos extraterrestres ao planeta Terra, o que facilita a adaptação de alguns fatos reais ocorridos entre os anos de 2021 e 2022. Os fundamentos teóricos que orientam o conceito de aprendizagem criativa adotado nesta pesquisa se apropria das contribuições de Paulo Freire (1996, 2014) sobre aprendizagem, das principais ideias do psicanalítica Donald Winnicott (1975) sobre criatividade, das contribuições da artista Ostrower (2014) sobre sensibilidade e criatividade, do pensamento do pedagogo Jorge Larrosa (2014) sobre experiência e das contribuições da pesquisadora Ivani Fazenda (2008) sobre interdisciplinaridade. Conceito que se entrelaça com aprender com o outro para fortalece a percepção de coletividade do indivíduo e aumentar a sua confiança, o que torna a aprendizagem participativa e autônoma. Neste contexto, o movimento STEAM aliado à cultura Maker apresenta-se como uma proposta interdisciplinar, capaz de integrar a teoria e a prática, com a perspectiva de originar o conhecimento através da experiência. Para produção dos dados da pesquisa foram realizadas oficinas com discentes do ensino superior e as cartografias realizadas mapearam o potencial criativo e inovador da Equipe Maker Steam. Como consequência dos encontros e atravessamentos que aconteceram durante a pesquisa foi criado um guia da metodologia.pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superiorpt_BR
dc.subject.linhadepesquisaINOVAÇÕES METODOLÓGICAS NO ENSINO SUPERIOR (INOVAMES)pt_BR
dc.subject.areadeconcentracaoMETODOLOGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.description.affiliationIFPA - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Parápt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE

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