Jogos digitais no estudo do clima da Amazônia para alunos do Ensino Médio

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04-02-2026

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MONTEIRO, Milena Cristina de Almeida. Jogos digitais no estudo do clima da Amazônia para alunos do Ensino Médio. Orientadora: Livânia Norberta de Oliveira. 2026. 113 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Geografia) - Campus Universitário de Ananindeua, Universidade Federal do Pará, Ananindeua, 2026. Disponível em: https://repositorio.ufpa.br/handle/2011/18260. Acesso em:.

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A Geografia, enquanto componente das Ciências Humanas e Sociais Aplicadas, desempenha papel fundamental na compreensão crítica do espaço geográfico e das relações entre sociedade e natureza / letramento geográfico. No contexto escolar, especialmente do ensino da Geografia Física, o processo ensino-aprendizagem apresenta desafios, uma vez que envolve conceitos abstratos e a necessidade de contextualização dos fenômenos naturais com a realidade social dos estudantes. Historicamente, o ensino da Geografia foi marcado por práticas mnemônicas e descritivas, o que reforça a necessidade de metodologias que promovam a participação ativa dos estudantes. Nesse sentido, as metodologias ativas, em especial a aprendizagem por jogos digitais, apresentam-se como estratégias pedagógicas capazes de tornar o estudante protagonista do processo educativo, enquanto o professor será o mediador da aprendizagem. Diante do atual cenário de intensificação das mudanças climáticas, com impactos significativos na Amazônia, em especial em centros urbanos, como Belém-PA, torna-se essencial estimular reflexões críticas sobre a relação sociedade-natureza. Nesse contexto, este trabalho objetiva analisar como a aprendizagem por jogos digitais, aplicada como metodologia ativa, pode favorecer a compreensão de objetos de conhecimento relacionados ao clima e às mudanças climáticas por estudantes de Ensino Médio de escolas públicas e particulares em Belém (PA). Busca-se avaliar o engajamento dos alunos, identificar suas percepções sobre a relevância do tema, comparar desafios entre as diferentes realidades escolares e compreender o papel do professor nesse processo, contribuindo para uma aprendizagem significativa e para a formação integral dos sujeitos. Trata-se de uma pesquisa quali-quantitativa, que utilizou da plataforma Wordwall, para criar os quizzes, e dos aplicativos canva.com e qrcodecreator.com, a fim de montar a sequência da aula. O maior desafio encontrado foi a estabilidade da internet e a falta de equipamento adequado para alguns estudantes. Entretanto, passado o momento inicial de euforia, constatou-se que houve uma melhoria da atenção e da interação entre os estudantes e o objeto de conhecimento. Produzimos três jogos, no estilo quizz, cada um com um layout diferente. Primeiramente, foram questões apenas sobre a Amazônia, em seguida os questionamentos versaram sobre as mudanças climáticas e por fim, relacionando a Amazônia e as mudanças climáticas. A fim de agrupar essas atividades, foi elaborada uma trilha pedagógica no app. Canva. A atividade se preocupou com os estudantes PCD’s, realizando adaptações nas questões e no estilo do jogo, para obter a participação de todos os estudantes, favorecendo a interação e a aprendizagem por pares. Os professores titulares das turmas notaram que houve melhora na fixação dos temas trabalhados e que esta metodologia ativa, especialmente os jogos digitais, pode ser utilizada em outros momentos do ano letivo, para melhorar a aprendizagem relativa a outros objetos de conhecimento.

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País

Brasil

Instituição(ões)

Universidade Federal do Pará

Sigla(s) da(s) Instituição(ões)

UFPA

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Disponível na internet via Sagitta

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