Gestão da tecnologia da informação na educação: o uso dos jogos educativos digitais e os impactos na motivação e no aprendizado
dc.contributor.advisor-co1 | ALVES, Osvando dos Santos | |
dc.contributor.advisor-co1Lattes | http://lattes.cnpq.br/9650974803851836 | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | OLIVEIRA, Roberto Célio Limão de | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4497607460894318 | pt_BR |
dc.creator | OLIVEIRA JÚNIOR, Walter dos Santos | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/1912945942960100 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2018-10-18T17:00:01Z | |
dc.date.available | 2018-10-18T17:00:01Z | |
dc.date.issued | 2018-08-24 | |
dc.description.abstract | Entre as recentes inovações do processo de ensino aprendizado, tem se destacado o uso dos jogos educativos digitais. Conhecer a sua eficácia é responsabilidade de educadores, desenvolvedores, pesquisadores e gestores. Este trabalho investiga a implantação de um aplicativo digital chamado “Matematicando” em escolas públicas do estado do Pará. Ao longo de seis meses no ano de 2017, foi acompanhada a implantação deste aplicativo, observados a evolução das notas escolares de 157 alunos, do quinto ano do ensino fundamental, na faixa etária dos 11 aos 13 anos em duas cidades paraenses. Aditivamente foi pesquisada a relação do uso do jogo educativo digital e a motivação de alunos e professores em outras 75 escolas de um município do Pará. O experimento examinou a correlação entre o uso do jogo educativo digital, os rendimentos escolares como variáveis independentes e aspectos relacionados infraestrutura, aos alunos e aos professores, como variáveis dependentes. Para a análise da evolução das notas a população amostral foi dividida entre estudantes expostos ao jogo e alunos não jogadores. Os resultados revelaram que houve avanços nas notas de 12% entre os alunos que tiveram contato com o jogo e um decréscimo de -1,0% entre aqueles que não utilizaram o jogo. Quando comparadas as horas de exposição ao jogo, os alunos que mais utilizaram (192 horas) apresentaram rendimento 45% superior em comparação aos que utilizaram menos (24 horas). Quanto à correlação entre a presença de conexão a Internet e o laboratório de informática e o uso do jogo, foi encontrado um avanço médio entre aquelas que não possuem nem Internet tampouco laboratório um avanço de 2% nos rendimentos, ao passo que as escolas conectadas a Internet e que possuem laboratório de informática cresceram em média 14%. A partir dos resultados obtidos, espera-se contribuir com gestores e educadores quanto ao uso da tecnologia e da gestão da informação no cotidiano de instituições de educação, especialmente no que se refere a melhorias das múltiplas relações que colaboram com um ambiente educacional mais eficiente. | pt_BR |
dc.description.resumo | Entre as recentes inovações do processo de ensino aprendizado, tem se destacado o uso dos jogos educativos digitais. Conhecer a sua eficácia é responsabilidade de educadores, desenvolvedores, pesquisadores e gestores. Este trabalho investiga a implantação de um aplicativo digital chamado “Matematicando” em escolas públicas do estado do Pará. Ao longo de seis meses no ano de 2017, foi acompanhada a implantação deste aplicativo, observados a evolução das notas escolares de 157 alunos, do quinto ano do ensino fundamental, na faixa etária dos 11 aos 13 anos em duas cidades paraenses. Aditivamente foi pesquisada a relação do uso do jogo educativo digital e a motivação de alunos e professores em outras 75 escolas de um município do Pará. O experimento examinou a correlação entre o uso do jogo educativo digital, os rendimentos escolares como variáveis independentes e aspectos relacionados infraestrutura, aos alunos e aos professores, como variáveis dependentes. Para a análise da evolução das notas a população amostral foi dividida entre estudantes expostos ao jogo e alunos não jogadores. Os resultados revelaram que houve avanços nas notas de 12% entre os alunos que tiveram contato com o jogo e um decréscimo de -1,0% entre aqueles que não utilizaram o jogo. Quando comparadas as horas de exposição ao jogo, os alunos que mais utilizaram (192 horas) apresentaram rendimento 45% superior em comparação aos que utilizaram menos (24 horas). Quanto à correlação entre a presença de conexão a Internet e o laboratório de informática e o uso do jogo, foi encontrado um avanço médio entre aquelas que não possuem nem Internet tampouco laboratório um avanço de 2% nos rendimentos, ao passo que as escolas conectadas a Internet e que possuem laboratório de informática cresceram em média 14%. A partir dos resultados obtidos, espera-se contribuir com gestores e educadores quanto ao uso da tecnologia e da gestão da informação no cotidiano de instituições de educação, especialmente no que se refere a melhorias das múltiplas relações que colaboram com um ambiente educacional mais eficiente. | pt_BR |
dc.identifier.citation | OLIVEIRA JÚNIOR, Walter dos Santos. Gestão da tecnologia da informação na educação: o uso dos jogos educativos digitais e os impactos na motivação e no aprendizado. Orientador: Roberto Célio Limão de Oliveira; Coorientador: Osvando dos Santos Alves. 2018. 54 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) - Instituto de Tecnologia, Universidade Federal do Pará. Belém, 2018.Disponível em: <http://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/10296>. Acesso em:. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpa.br/handle/2011/10296 | |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Pará | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Instituto de Tecnologia | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPA | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.source | 1 CD-ROM | pt_BR |
dc.subject | Inovação | pt_BR |
dc.subject | Gestão e tecnologia da informação | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia digital educacional | pt_BR |
dc.subject | Jogo educativo digitais de Matemática | pt_BR |
dc.subject | Jogos sérios | pt_BR |
dc.subject | Eficácia dos jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Innovation | en |
dc.subject | Management and information technology | en |
dc.subject | Educational digital technology | en |
dc.subject | Digital educational game of mathematics | en |
dc.subject | Serious games | en |
dc.subject | Effectiveness of digital games | en |
dc.subject.areadeconcentracao | COMPUTAÇÃO APLICADA | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA | pt_BR |
dc.subject.linhadepesquisa | REDES E SISTEMAS DISTRIBUÍDOS | pt_BR |
dc.title | Gestão da tecnologia da informação na educação: o uso dos jogos educativos digitais e os impactos na motivação e no aprendizado | pt_BR |
dc.title.alternative | Management of information technology in education: the use of digital educational games and the impact on motivation and learning | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
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