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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorNERI JÚNIOR, Edilson dos Passos-
dc.date.accessioned2020-01-17T15:21:18Z-
dc.date.available2020-01-17T15:21:18Z-
dc.date.issued2019-06-25-
dc.identifier.citationNERI JÚNIOR, Edilson dos Passos. Atos e lugares de aprendizagem criativa em matemática. Orientadora: Cristina Lúcia Dias Vaz. 2019. 199 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino) - Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior, Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão, Universidade Federal do Pará, Belém, 2019. Disponível em: http://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/12172. Acesso em:.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/12172-
dc.description.abstractActs and Places of creative learning in mathematics is the cartography of experiences and interdisciplinary experiences in places of learning that pontentialize creative learning to autonomous. Acts guided by principles of Maker Culture ("learning by doing") and the STEAM methodology (acronym formed by the initials of the disciplines Science, Technology, Engineering, Art e Math). Places (real or imaginary) that are centers of meaning built by experience, experience as a possibility of something in the affection and touches, to transform who we are and the world around us. The main research goal is to investigate how interdisciplinary actions can help creative learning in math. As starting points of the research elected the Departure Places to present the initial and theoretical milestones that characterized a research. Initial milestones that take to the theme of the dissertation and the theoretical milestones that justify and indicate the results of the research. As theoretical milestones, we adopt the method of cartography such as method of research based in the proposal of cartography of the philosophers Gilles Deleuze and Felix Guattari; The concept of creative learning inspired by the ideas of the educator Paulo Freire and the psychoanalyst Donald Winnicott and the concept of interdisciplinarity proposed by Ivani Fazenda. Thus, the research was fullfilled by a researcher-cartographer who is a subject of interdisciplinary experience and who wishes to follow processes, accomplish creative actions and conditions innovative educational resources with the objective to estimulate e promotion a creative intelligence in higher mathematics. The places chosen for the actions were the Garage, the Atelier and the Gardner House. The Garage proposal is try a "mathematical hands dirty" by prototyping learning objectives in the 3D printer. The Atelier is the space of interdisciplinarity between math, technology and art that objective stimulate sensibility by rereading art and creative productions. At Gardner House, actions are also permeated by the playful, simple pleasure of solving a problem or unraveling a riddle. Finalizing with the Place of the Conflux, place to where to the results of the research converge; a meeting point of the lived experiences and point of opening for new possibilities of research.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2020-01-17T15:21:17Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AtosLugaresAprendizagem.pdf: 7436738 bytes, checksum: 94cbab2b3faccaa46cc35e943f213785 (MD5) PRODUTO_AlmadaNegreiros.pdf: 1864338 bytes, checksum: b8b3dfb8d6b64893d5112a687c786139 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2020-01-17T15:21:18Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AtosLugaresAprendizagem.pdf: 7436738 bytes, checksum: 94cbab2b3faccaa46cc35e943f213785 (MD5) PRODUTO_AlmadaNegreiros.pdf: 1864338 bytes, checksum: b8b3dfb8d6b64893d5112a687c786139 (MD5) Previous issue date: 2019-06-25en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Parápt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.source1 CD-ROMpt_BR
dc.subjectAprendizagem criativa em matemáticapt_BR
dc.subjectInterdisciplinaridadept_BR
dc.subjectMetodologia STEAMApt_BR
dc.subjectMatemática recreativapt_BR
dc.subjectCultura makerpt_BR
dc.subjectCreative learning in mathpt_BR
dc.subjectInterdisciplinaritypt_BR
dc.subjectSTEAM methodologypt_BR
dc.subjectRecreational mathpt_BR
dc.subjectMaker culturept_BR
dc.titleAtos e lugares de aprendizagem criativa em matemáticapt_BR
dc.title.alternativeActs and Places of creative learning in mathematicspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentNúcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINOpt_BR
dc.contributor.advisor1VAZ, Cristina Lúcia Dias-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5829728118120411pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5917661277687347pt_BR
dc.description.resumoAtos e Lugares de aprendizagem criativa em matemática superior é a cartografia das experiências e vivências interdisciplinares em lugares de aprendizagem que potencializam o aprender criativo a autônomo. Atos norteados pelos princípios da Cultura Maker ("aprender fazendo") e da metodologia STEAM (acrônimo formado pelas iniciais dos nomes, em inglês, das disciplinas ciências, tecnologia, engenharia, arte e matemática). Lugares (reais ou imaginários) que são centros de significados construídos pela experiência, experiência como a possibilidade de que algo nos afete e nos toque, para transformar o que somos e o mundo ao nosso redor. O objetivo principal da pesquisa é investigar como ações interdisciplinares podem promover uma aprendizagem criativa em matemática. Como pontos de partida desta investigação elegemos os Lugares de Partida para apresentar os marcos iniciais e teóricos que balizaram a pesquisa. Marcos iniciais que conduziram ao encontro do tema da dissertação e os marcos teóricos que fundamentaram e indicaram os percursos da pesquisa. Como marcos teóricos adotamos método da cartografia como método de pesquisa ancorado na proposta de cartografia dos filósofos Gilles Deleuze e Félix Guattari; o conceito de aprendizagem criativa inspirado nas ideias do educador Paulo Freire e do psicanalista Donald Winnicott e o conceito de interdisciplinaridade proposto por Ivani Fazenda. Deste modo, a pesquisa foi realizada por um pesquisador-cartográfo que é um sujeito da experiência interdisciplinar e que deseja acompanhar processos, realizar ações criativas e produzir recursos educacionais inovadores visando estimular e promover uma aprendizagem criativa em matemática superior. Os lugares escolhidos para realização das ações foram a Garagem, o Atelier e a Casa Gardner . A proposta da Garagem é experimentar uma "matemática mão na massa" através da prototipagem de objetivos de aprendizagem na impressora 3D. O Atelier é o espaço da interdisciplinaridade entre matemática, tecnologia e arte que visa estimular a sensibilidade através de (re)leituras de obras da arte e produções criativas. Na Casa Gardner as ações são permeadas também pelo lúdico, o simples prazer de resolver um problema ou desvendar um enigma. Finalizamos com o Lugar do Confluxo, lugar para onde convergiram os resultados da pesquisa; ponto de encontro das experiências vivenciadas e ponto de abertura para novas possibilidades de pesquisa.pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superiorpt_BR
dc.subject.linhadepesquisaINOVAÇÕES METODOLÓGICAS NO ENSINO SUPERIOR (INOVAMES)pt_BR
dc.subject.areadeconcentracaoMETODOLOGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.description.affiliationUFPA - Universidade Federal do Parápt_BR
dc.creator.ORCIDhttps://orcid.org/0000-0003-4422-7330pt_BR
dc.contributor.advisor1ORCIDhttps://orcid.org/0000-0003-1583-6129pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE

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