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Tipo: Artigo de Periódico
Fecha de publicación : ago-2015
Autor(es): MACEDO, Tarcízio Pereira
AMARAL FILHO, Otacílio
metadata.dc.description.affiliation: UFPA - Universidade Federal do Pará
Título : Dos rios à tela de cristal líquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em <i>League of Legends
Otros títulos : From the rivers to the LCD: The return of the myth and the architecture of convergence culture in League of Legends
Citación : MACEDO, Tarcízio; AMARAL FILHO, Otacílio. Dos rios à tela de cristal líquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em <i> League of Legends. Revista Fronteiras, online, v. 17, n. 2, p. 231-247, maio/ago. 2015. DOI: https://doi.org/10.4013/fem.2015.172.10. Disponível em: http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/14575. Acesso em:.
Resumen: Este trabalho busca tecer uma análise a respeito do jogo on-line conhecido como League of Legends, entendendo-o como um produto cultural contemporâneo e um mundo transmídia, com a hipótese de traçar um percurso dos jogos competitivos, muitas vezes tidos com predominância de competição (agôn), como vetores de uma experiência narrativa significativa. Nesse sentido, procuramos identificar alguns fenômenos da arquitetura da chamada cultura convergente no jogo a partir da criação de uma skin baseada na Iara amazônica. Assim, apresentamos a história, o funcionamento e as relações que o jogo e seus produtos transmidiáticostêm com a cultura globalizada de consumo, bem como suas estratégias na tentativa de atrair o consumidor para esse ambiente virtual, promovendo a cultura participativa, a ressignificação e o retorno do mito nas sociedades contemporâneas.
Resumen : This paper seeks to weave an analysis about the online game known as League of Legends, understanding it as a contemporary cultural product and a transmedia world, with the possibility of tracing a path of competitive games, often taken with a predominance of competition (agôn), as vectors of a meaningful narrative. In this sense, we try to identify some phenomena of the so-called convergent architecture culture in the game from the creation of a skin based on Amazon Iara. Thus, we present the history, the functioning and the relationships that the game and its transmidiatic products have with the global consumer culture, as well as their strategies in order to attract consumers to a virtual environment, promoting participatory culture, the reframing and the return of the myth in contemporary societies.
Palabras clave : Cibercultura
Cultura amazônica
Cultura participativa
Bens virtuais
Consumo
Jogos on-line
Narrativa transmídia
MOBA
Cyberculture
Amazonian culture
Participatory culture
Virtual goods
Consumption
Online games
Transmedia storytelling
Series/Report no.: Revista Fronteiras: estudos midiáticos
ISSN : 1984-8226
País: Brasil
Editorial : Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Sigla da Instituição: UNISINOS
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
metadata.dc.source.uri: http://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/fem.2015.172.10
metadata.dc.identifier.doi: 10.4013/fem.2015.172.10
Aparece en las colecciones: Artigos Científicos - FACOM/ILC

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