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Tipo: Dissertação
Data do documento: 29-Abr-2022
Autor(es): SOUZA, Ana Carolina Aleixo de
Afiliação do(s) Autor(es): CESUPA - Centro Universitário do Estado do Pará
Primeiro(a) Orientador(a): ELIASQUEVICI, Marianne Kogut
Título: Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários
Citar como: SOUZA, Ana Carolina Aleixo de. Sentido do Ser : jogo das competências socioemocionais para universitários. Orientadora: Marianne Kogut Eliasquevici. 2022. 321 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino) - Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior, Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão, Universidade Federal do Pará, Belém, 2022. Disponível em: http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/15182. Acesso em:.
Resumo: Em uma sociedade marcada pela racionalização da vida, em que é valorizada a dissociabilidade entre os processos racionais e os fenômenos que se fazem no social, têm-se visto surgir desequilíbrios de diferentes ordens, inclusive emocionais e relacionais. Não obstante a isto, têm-se registrado um aumento de quadros de adoecimento psicológico, especialmente transtornos de ansiedade e depressão, associado à pandemia da covid-19. Entre jovens universitários, além dos fatores a que são expostos neste cenário, há, ainda, os desafios com os quais precisam lidar no contexto acadêmico. Diante disto, nos diferentes níveis do ensino, vê-se surgir um movimento que tem como proposta perceber, respeitar e incentivar a integralidade humana, pautada em aspectos biopsicossociemocionais. Da inquietação provocada por este movimento emergiu a seguinte questão-foco que orientou o trabalho: Como favorecer aos universitários, de maneira lúdica, o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica? Assim, o objetivo traçado foi o de desenvolver um jogo de tabuleiro que possibilite aos universitários o contato, a reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica. Com foco no alcance do objetivo, pesquisas foram realizadas para embasamento sobre competências socioemocionais e a sua relação com o desempenho acadêmico, e sobre design de jogos. Foram investigados produtos e iniciativas que inspiraram o desenvolvimento de elementos para o jogo. Na fase de elaboração do produto, a mecânica, a dinâmica e a estética do jogo foram estruturadas com base no framework Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) e foi durante este processo que o jogo recebeu o nome “Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários”. Sequencialmente, o protótipo do jogo foi submetido à primeira etapa de testagem, realizada com sete estudantes de graduação de uma IES particular de Belém-Pa. Posteriormente, um painel de especialistas formado por três profissionais da Psicologia, atuantes como docentes de uma IES pública de Belém-Pa, analisou o conteúdo das cartas que compõem o jogo. Em seguida, quatro profissionais da Psicologia, com atuação no serviço especializado de apoio ao estudante de uma IES privada de Belém-Pa, analisaram um conjunto de cartas do jogo e os demais elementos que o compõe. A cada etapa realizada, feedbacks foram coletados e orientaram ajustes aos elementos do jogo. Como etapa final, os arquivos refinados foram apresentados e armazenados em local que possibilita o fácil acesso aos seus conteúdos. As impressões destacadas por estudantes e especialistas que contribuíram com a pesquisa indicam que o produto desperta interesse e é inovador, especialmente por tratar sobre competências socioemocionais de maneira lúdica e, ainda, por apresentar características de germinabilidade.
Abstract: In a life rationalizing-driven society, which values the severability between rational processes and social phenomena, different imbalances arise, including the emotional and relational ones. Nonetheless, psychological illness, especially anxiety and depression disorders, associated with the covid-19 pandemic, are increasing. Young university students have to deal with both the pandemic scenario and the normal challenges of the academic context. Accordingly, a movement arises, at different levels of education, with the proposal to perceive, respect and encourage human integrality, based on biopsychosocial-emotional aspects. The focus question that guided this work arose from the concern that this movement causes: “How to favor for university students, in a playful way, the contact, thinking and discussion about socio-emotional skills that can contribute to their ability to deal with common challenges in academic life?” Therefore, the goal of this work is to develop a board game that allows the contact, thinking and discussion about socio-emotional skills that can contribute to the ability of university students to deal with common challenges in academic life. To achieve this goal, we carried out a research to support the understanding of socio-emotional skills, their relationship with academic performance, and game design. We investigated products and initiatives that inspired the development of the game elements. In the product elaboration phase, we structured the mechanics, dynamics and aesthetics of the game based on the Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) framework. During this process, we entitled the game as “Sense of Being: socio-emotional skills game for university students”. Sequentially, the prototype of the game was submitted to the first step of testing, carried out with seven undergraduate students from a private higher education institution in the city of Belém, Brazil. Subsequently, a panel of specialists formed by three Psychology professionals, working as undergraduate professors at public higher education institution, analyzed the content of the cards that make up the game. Then, four Psychology professionals, working in the specialized student support service of a private higher education institution in the city of Belém, Brazil, analyzed a set of cards of the game and the other elements that compose it. In each step, we collected the given feedbacks, which oriented the adjustments to the game elements. As a final step, the files containing the final version of the components were presented and made available in a way that allows easy access to the contents. The impressions highlighted by students and specialists who contributed to the research indicate that the product arouses interest and it’s innovative, especially for dealing with socio-emotional skills in a playful way and also for presenting characteristics of germinability.
Palavras-chave: Competências socioemocionais
Jogo de tabuleiro
Design de jogos
Serious game
Ensino superior
Socio-emotional skills
Board game
Game design
Higher education
Área de Concentração: METODOLOGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM
Linha de Pesquisa: CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO EM PROCESSOS E PRODUTOS EDUCACIONAIS (CIPPE)
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL
CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINO
País: Brasil
Instituição: Universidade Federal do Pará
Sigla da Instituição: UFPA
Instituto: Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão
Programa: Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
Fonte URI: Disponível na internet via correio eletrônico: riufpabc@ufpa.br
Aparece nas coleções:Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE

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