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https://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/15188
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | SÉRIO NETO, Franco de Miranda | - |
dc.date.accessioned | 2023-01-26T17:53:00Z | - |
dc.date.available | 2023-01-26T17:53:00Z | - |
dc.date.issued | 2022-07-18 | - |
dc.identifier.citation | SÉRIO NETO, Franco de Miranda. A arte de programar: um encontro criativo e inovador entre a programação científica e a arte computacional. Orientadora: Cristina Lúcia Dias Vaz. 2022. 107 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino) - Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior, Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão, Universidade Federal do Pará, Belém, 2022. Disponível em: http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/15188. Acesso em:. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/15188 | - |
dc.description.abstract | The art of programming: a creative and innovative encounter between scientific programming and computer art is the theme of this research that aims to investigate the potential of computer art to promote creative learning in scientific programming. The main concern of the research was the following question: what potentialities of computer art promote creative learning in scientific programming? Understanding computer art as a promising path for the development of creativity and innovation in scientific programming, this research explored works and the creative processes of computer artists such as Waldemar Cordeiro and Hamid Naderi Yeganeh. As for the research methodology, we adopted the cartography method, inspired by the concept of the authors Deleuze and Guattari (1995), who essentially propose, in the context of intervention research, to follow movements, processes and entanglements in the investigated territories. As discussed by Passos, Kastrup and Escóssia (2015), cartography becomes the very expression of the subjective, of the paths, which is never given a priori, but will be discovered along the process. Thus, the research work becomes an exercise in mapping life and its processes, drawing the forces that move and transform research in the investigated territories. In this way, the movements of a cartography are guided by clues that will allow the researcher-cartographer to do, under the objects of study, an intense observation to understand their formats in a movement of construction and invention. For this research, four clues were selected: intervention research, cartographer attention, monitoring processes and a narrative policy. The narrative policy adopted was inspired by comic books and the cinematographic work Star Wars to create characters whose mission is to explore the territories of scientific programming and computer art. The research is narrated in four episodes. In Episode I, the theoretical references on creative learning are investigated. In Episode II, the creative potential of the Processing language is explored in the context of research. In Episode III, the creative processes of artists Waldemar Cordeiro and Hamid Naderi Yeganeh are mapped in search of connections between scientific programming and computer art, as well as inspiration for authorial productions with Processing - p5.js for the web. In Episode IV, we present the main product of the thesis: the website Arte de programar, with 3D art galleries and interactive content. | en |
dc.description.provenance | Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2023-01-26T17:53:00Z No. of bitstreams: 3 Produto Educacional_Franco de Miranda Serio Neto.pdf: 1545409 bytes, checksum: 6948a95cf23ab1a5e461c483212aeb04 (MD5) Dissertacao_Franco de Miranda Serio Neto.pdf: 6367671 bytes, checksum: 5a9ee2fdaf1d3c7b773ebd5c89928af2 (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2023-01-26T17:53:00Z (GMT). No. of bitstreams: 3 Produto Educacional_Franco de Miranda Serio Neto.pdf: 1545409 bytes, checksum: 6948a95cf23ab1a5e461c483212aeb04 (MD5) Dissertacao_Franco de Miranda Serio Neto.pdf: 6367671 bytes, checksum: 5a9ee2fdaf1d3c7b773ebd5c89928af2 (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Previous issue date: 2022-07-18 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Pará | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.source.uri | Disponível na internet via correio eletrônico: riufpabc@ufpa.br | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem criativa | pt_BR |
dc.subject | Arte computacional | pt_BR |
dc.subject | Criatividade | pt_BR |
dc.subject | Programação científica | pt_BR |
dc.subject | Processing | en |
dc.subject | Método da cartografia | en |
dc.subject | Creative learning | en |
dc.subject | Computer art | en |
dc.subject | Creativity | en |
dc.subject | Scientific programming | en |
dc.subject | Cartography method | en |
dc.title | A arte de programar: um encontro criativo e inovador entre a programação científica e a arte computacional | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPA | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINO | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | VAZ, Cristina Lúcia Dias | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5829728118120411 | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/4524111329328430 | pt_BR |
dc.description.resumo | “A arte de programar: um encontro criativo e inovador entre a programação científica e a arte computacional” é o tema desta pesquisa que tem como objetivo investigar as potencialidades da arte computacional para promover uma aprendizagem criativa em programação científica. A inquietação principal da pesquisa foi a seguinte pergunta: quais potencialidades da arte computacional promovem uma aprendizagem criativa em programação científica? Entendendo a arte computacional como um caminho promissor para o desenvolvimento da criatividade e da inovação em programação científica, a pesquisa explorou obras e os processos criativos de artistas computacionais como Waldemar Cordeiro e Hamid Naderi Yeganeh. Como metodologia de pesquisa adotamos o método da cartografia, inspirado no conceito dos autores Deleuze e Guattari (1995), que propõem essencialmente, no contexto da pesquisa-intervenção, acompanhar movimentos, processos e os entrelaçamentos nos territórios investigados. Como tratado por Passos, Kastrup e Escóssia (2015), a cartografia torna-se a própria expressão do subjetivo, dos percursos, este que nunca é dado a priori, mas que será descoberto durante o caminho. Assim, o trabalho de pesquisa se torna um exercício de mapear a vida e seus processos, desenhar as forças que movimentam e transformam a pesquisa nos territórios investigados. Deste modo, os movimentos de uma cartografia são orientados por pistas que possibilitarão ao pesquisador-cartógrafo lançar, sob os objetos de estudos, um olhar intenso afim de entender os seus formatos num movimento de construção e invenção. Para esta pesquisa foram selecionadas quatro pistas: pesquisa-intervenção, atenção do cartógrafo, acompanhar processos e uma política de narrativa. A política de narrativa adotada foi inspirada nas histórias em quadrinhos e na obra cinematográfica Star Wars para criação de personagens cuja missão é explorar os territórios da programação científica e da arte computacional. A pesquisa é narrada em quatro episódios. No Episódio I, investiga-se os referenciais teóricos sobre a aprendizagem criativa. No Episódio II, explora-se o potencial criativo da linguagem Processing no contexto da investigação. No Episódio III, mapeia-se os processos criativos dos artistas Waldemar Cordeiro e Hamid Naderi Yeganeh em busca de conexões entre programação científica e arte computacional, e também de inspiração para produções autorais com Processing - p5.js para web. No Episódio IV, apresentamos o principal produto da dissertação: o site “Arte de programar”, com galerias de arte em 3D e conteúdo interativo. | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior | pt_BR |
dc.subject.linhadepesquisa | INOVAÇÕES METODOLÓGICAS NO ENSINO SUPERIOR (INOVAMES) | pt_BR |
dc.subject.areadeconcentracao | METODOLOGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM | pt_BR |
dc.description.affiliation | SENAC/PA - Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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Dissertacao_ArteProgramarEncontro.pdf | 6,22 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir | |
Produto_ ArteProgramarEncontro.pdf | 1,51 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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