Um perfil brasileiro de consumo do jogo League of legends (LOL): skins, publicidade e sociabilidades digitais

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2024-05-25

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Universidade Federal do Pará

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Acesso Aberto
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FERREIRA, Ibnny Afonso Sena. Um perfil brasileiro de consumo do League of legends (LOL): skins, publicidade e sociabilidades digitais. Orientador: Luiz Cezar Silva dos Santos. 2024. 137 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação, Cultura e Amazônia) - Instituto de Letras e Comunicação, Universidade Federal do Pará, Belém, 2024. Disponível em: https://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/16677. Acesso em:.

DOI

Nos ambientes dos jogos eletrônicos online, a aquisição de bens virtuais, ao mesmo tempo que evidencia novas formas de consumo, reproduz a busca por status, prestígio e diferenciação social entre os indivíduos/jogadores(as). O presente trabalho realiza um estudo sobre o fenômeno do consumo de skins nos jogos League of Legends e League of Legends: Wild Rift, buscando compreender de que forma as dinâmicas de sociabilidade digital entre os jogadores e as jogadoras são influenciadas pelo consumo desses bens virtuais. Para atingir os objetivos propostos, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os temas em questão e foi feita a coleta de dados quantitativos a partir de um formulário de pesquisa online com jogadores(as) brasileiros(as) de todo o território nacional para identificar as principais motivações que os(as) levam a adquirir bens virtuais desse tipo e de que forma o consumo de skins é utilizado como agente mediador das sociabilidades estabelecidas entre os sujeitos nestes dois jogos da empresa norte-americana Riot Games. Após realizada a análise dos dados coletados, obteve-se um possível perfil dos consumidores brasileiros do jogo League of Legends (LOL) e verificou-se: as principais motivações para a compra de skins no LOL; as temáticas mais populares entre os(as) jogadores(as), inclusive àquelas ligadas à América Latina e à Amazônia; e como o consumo e a utilização de skins acrescentam camadas na experiência do jogo e nas sociabilidades digitais estabelecidas entre os(as) jogadores(as) no ambiente do League of Legends.

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FERREIRA, Ibnny Afonso Sena. Um perfil brasileiro de consumo do League of legends (LOL): skins, publicidade e sociabilidades digitais. Orientador: Luiz Cezar Silva dos Santos. 2024. 137 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação, Cultura e Amazônia) - Instituto de Letras e Comunicação, Universidade Federal do Pará, Belém, 2024. Disponível em: https://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/16677. Acesso em:.