O consumidor e o mercado gamer: a identificação do consumidor gamer

dc.contributor.advisor1SOARES , Dennis Verbicaro
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9961080231553419pt_BR
dc.contributor.advisor1ORCIDhttps://orcid.org/0000-0002-2663-3303pt_BR
dc.creatorMOTTA, Caio Gabriel da Silva
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0175143392472345pt_BR
dc.date.accessioned2025-12-19T15:23:07Z
dc.date.available2025-12-19T15:23:07Z
dc.date.issued2024-05-09
dc.description.abstractThis dissertation starts from the problem of the possibility and necessity of a definition of gamer consumer. To this end, we sought to identify a paradigm of digital games and the fundamental elements of this relationship, as well as identify the exclusive obstacles to this specific relationship that could be presented and possibly combated. This time, the research found four constituent elements of the paradigm: the gamer consumer; game consumption providers; digital gaming goods and services, characterized as direct, indirect and peripheral; and elements external to the contract, in the form of influencers. The research hypothesis was the existence of a paradigm and a definition of new consumers that could be created to strengthen their defense, which was found. After this, we sought to understand the problems and abuses exclusive to the relationship between the consumption of digital games, making it possible to identify them in order to prevent their practice. However, the topic is still in its infancy in academia and needs further exploration in future research. With the aim of identifying the consumer good of the gamer market, and of the consumer himself, the present work used the hypothetical-deductive method, using international and transdisciplinary bibliography, with the aim of achieving the complexity that the problem presents in current relationships. in digital environments. In addition, it was based on empirical research carried out by a recognized entity in the gaming market, Pesquisa Game Brasil, in its 10th edition (referring to the year 2023). Finally, it was possible to characterize the consumption paradigm sought, making it possible to define its elements and obstacles.pt_BR
dc.description.resumoA presente dissertação parte do problema da possibilidade e necessidade de uma definição de consumidor gamer. Para tanto, buscou-se identificar um paradigma de jogos digitais e dos elementos fundamentais dessa relação, bem como identificar os entraves exclusivos dessa relação específica que poderiam ser observados e possivelmente combatidos. Dessa feita, a pesquisa encontrou quatro elementos constitutivos do paradigma: o consumidor gamer; os fornecedores do consumo de jogos; os bens e serviços de jogos digitais, sendo caracterizados como diretos, indiretos e periféricos; e os elementos externos ao contrato, na figura dos influenciadores. A hipótese da pesquisa foi a existência de um paradigma e de uma definição de consumidor novos que poderiam ser criados para fortalecer a defesa dos mesmos, o que foi encontrado. Após isso, buscou-se entender os problemas e abusos exclusivos da relação de consumo de jogos digitais, sendo possível identifica-los para poder prevenir sua prática. Entretanto, o tema ainda é incipiente na academia e precisa de maior exploração em futuras pesquisas. Com o objetivo de identificar o bem de consumo do mercado gamer, e o próprio consumidor, o presente trabalho utilizou o método hipotético-dedutivo, com utilização de bibliografia internacional e transdisciplinar, com o intuito de alcançar a complexidade que o problema apresenta nas relações atuais em ambiente digital. Somado a isso, baseou-se em pesquisa empírica realizada por entidade reconhecida na área do mercado de jogos, a Pesquisa Game Brasil, em sua 10ª edição (2023). Por fim, foi possível a caracterização do paradigma de consumo buscado, sendo possível a definição de seus elementos e entraves.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.identifier.citationMOTTA, Caio Gabriel da Silva. O consumidor e o mercado gamer: a identificação do consumidor gamer. Orientador: Dennis Verbicaro Soares. 2024. 107 f. Dissertação (Mestrado em Direito) - Instituto de Ciências Jurídicas, Universidade Federal do Pará, Belém,2024. Disponível em:https://repositorio.ufpa.br/handle/2011/17802 . Acesso em:.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpa.br/handle/2011/17802
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Parápt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Ciências Jurídicaspt_BR
dc.publisher.initialsUFPApt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Direitopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.source.uriDisponível na internet via SAGITTApt_BR
dc.subjectConsumidor gamerpt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectParadigmapt_BR
dc.subjectConsumo digitalpt_BR
dc.subjectConsumidorpt_BR
dc.subjectGamer consumerpt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectParadigmpt_BR
dc.subjectDigital consumptionpt_BR
dc.subject.areadeconcentracaoDIREITOS HUMANOSpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::DIREITOpt_BR
dc.titleO consumidor e o mercado gamer: a identificação do consumidor gamerpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR

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