Gestão da tecnologia da informação na educação: o uso dos jogos educativos digitais e os impactos na motivação e no aprendizado

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2018-08-24

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Universidade Federal do Pará

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OLIVEIRA JÚNIOR, Walter dos Santos. Gestão da tecnologia da informação na educação: o uso dos jogos educativos digitais e os impactos na motivação e no aprendizado. Orientador: Roberto Célio Limão de Oliveira; Coorientador: Osvando dos Santos Alves. 2018. 54 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) - Instituto de Tecnologia, Universidade Federal do Pará. Belém, 2018.Disponível em: <http://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/10296>. Acesso em:.

DOI

Entre as recentes inovações do processo de ensino aprendizado, tem se destacado o uso dos jogos educativos digitais. Conhecer a sua eficácia é responsabilidade de educadores, desenvolvedores, pesquisadores e gestores. Este trabalho investiga a implantação de um aplicativo digital chamado “Matematicando” em escolas públicas do estado do Pará. Ao longo de seis meses no ano de 2017, foi acompanhada a implantação deste aplicativo, observados a evolução das notas escolares de 157 alunos, do quinto ano do ensino fundamental, na faixa etária dos 11 aos 13 anos em duas cidades paraenses. Aditivamente foi pesquisada a relação do uso do jogo educativo digital e a motivação de alunos e professores em outras 75 escolas de um município do Pará. O experimento examinou a correlação entre o uso do jogo educativo digital, os rendimentos escolares como variáveis independentes e aspectos relacionados infraestrutura, aos alunos e aos professores, como variáveis dependentes. Para a análise da evolução das notas a população amostral foi dividida entre estudantes expostos ao jogo e alunos não jogadores. Os resultados revelaram que houve avanços nas notas de 12% entre os alunos que tiveram contato com o jogo e um decréscimo de -1,0% entre aqueles que não utilizaram o jogo. Quando comparadas as horas de exposição ao jogo, os alunos que mais utilizaram (192 horas) apresentaram rendimento 45% superior em comparação aos que utilizaram menos (24 horas). Quanto à correlação entre a presença de conexão a Internet e o laboratório de informática e o uso do jogo, foi encontrado um avanço médio entre aquelas que não possuem nem Internet tampouco laboratório um avanço de 2% nos rendimentos, ao passo que as escolas conectadas a Internet e que possuem laboratório de informática cresceram em média 14%. A partir dos resultados obtidos, espera-se contribuir com gestores e educadores quanto ao uso da tecnologia e da gestão da informação no cotidiano de instituições de educação, especialmente no que se refere a melhorias das múltiplas relações que colaboram com um ambiente educacional mais eficiente.

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OLIVEIRA JÚNIOR, Walter dos Santos. Gestão da tecnologia da informação na educação: o uso dos jogos educativos digitais e os impactos na motivação e no aprendizado. Orientador: Roberto Célio Limão de Oliveira; Coorientador: Osvando dos Santos Alves. 2018. 54 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) - Instituto de Tecnologia, Universidade Federal do Pará. Belém, 2018.Disponível em: <http://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/10296>. Acesso em:.