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dc.creatorASSUNÇÃO, Paulo Andrey Loredo de-
dc.date.accessioned2024-05-10T13:04:30Z-
dc.date.available2024-05-10T13:04:30Z-
dc.date.issued2024-03-05-
dc.identifier.citationASSUNÇÃO, Paulo Andrey Loredo de. Educação Inclusiva e jogos de cartas: o Jogo Acolher como proposta facilitadora do processo de inclusão de pessoas com deficiência no Ensino Superior. Orientador: Ronaldo de Oliveira Rodrigues. 2024. 121 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino) - Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior, Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão, Universidade Federal do Pará, Belém, 2024. Disponível em: https://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/16293. Acesso em:.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/16293-
dc.description.abstractThe aim of this research was to develop a card game aimed at higher education students, which would help to reduce attitudinal barriers and contribute to the inclusion of people with disabilities (PwD) at this level of education. It was carried out using a qualitative approach, which guided the exploratory and field research. The theoretical basis was provided by studies involving Inclusive Education, such as Oliveira, I. (2002, 2017); Lima, S. (2017); Gamification and Games such as Kapp (2012); Gomes (2015, 2019) and Busarello (2016), in addition to documents from international conventions and Brazilian legislation regarding guidelines and orientations on the teaching of PwD, such as the Salamanca Declaration and the Brazilian Law for the Inclusion of People with Disabilities Law No. 13.146/15, respectively. The field research unfolded from internships and experiences at the Dentistry Course at the Federal University of Pará (UFPA) and at the institution's Accessibility Coordination Office (CoAcess), with monitoring in each of the five divisions that provide support for students with disabilities. The active methodology called Gamification was used to develop the product. The product validation process was supported by a semi-structured questionnaire answered by course students and a panel of experts via Google Forms. The results from the students' point of view indicate that the game meets the proposed objectives and arouses interest in the subject, while the experts believe that the product can generate curiosity about the subject and contribute to reflection and a change in attitude. Thus, it is understood that even though the final version of the game is presented, it is not limited to a single version, situation or form of gameplay, but provides and invites the challenge of different practices in the teaching context to which it is directed.en
dc.description.provenanceSubmitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2024-05-10T13:04:10Z No. of bitstreams: 5 Dissertacao_PauloAndreyLoredodeAssuncao.pdf: 5340460 bytes, checksum: a97e6b404e6cfd65932bc6d8edcfd54e (MD5) Produto Educacional_CartasJogo_PauloAndreyLoredodeAssuncao.pdf: 2256652 bytes, checksum: e147348bbb3ed37c24601e50a25fddb2 (MD5) Produto Educacional_GuiaMediador_PauloAndreyLoredodeAssuncao.pdf: 1257009 bytes, checksum: 12565e6282df03e5f03bad8f90399056 (MD5) ProdutoEducacional_PauloAndreyLoredodeAssuncao.pdf: 7959105 bytes, checksum: bcdd7accda498e76371196c40f824e46 (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Parápt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.source.uriDisponível na internet via correio eletrônico: riufpabc@ufpa.brpt_BR
dc.subjectCartaspt_BR
dc.subjectEnsino Superiorpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEducação Inclusivapt_BR
dc.subjectCardsen
dc.subjectHigher Educationen
dc.subjectGamificationen
dc.subjectInclusive Educationen
dc.titleEducação Inclusiva e jogos de cartas: o Jogo Acolher como proposta facilitadora do processo de inclusão de pessoas com deficiência no Ensino Superiorpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentNúcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINOpt_BR
dc.contributor.advisor1RODRIGUES, Ronaldo de Oliveira-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1573942492848983pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2813142058074173pt_BR
dc.description.resumoEsta pesquisa teve por objetivo desenvolver um jogo de cartas voltado a discentes do Ensino Superior, que contribua para a diminuição das barreiras atitudinais e que colabore para a perspectiva de inclusão de pessoas com deficiência (PcD) neste nível de ensino. Foi realizada a partir da abordagem qualitativa, que direcionou a pesquisa exploratória e de campo. O embasamento teórico se deu por meio de estudos que envolvem Educação Inclusiva, conforme Oliveira, I. (2002, 2017); Lima, S. (2017); Gamificação e Jogos como Kapp (2012); Gomes (2015, 2019) e Busarello (2016), além de documentos de convenções internacionais e a legislação brasileira quanto as diretrizes e orientações sobre o ensino de PcD, a exemplo da Declaração de Salamanca e da Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência Lei nº 13.146/15, respectivamente. A pesquisa de campo desdobra-se a partir dos estágios e vivências no Curso de Odontologia da Universidade Federal do Pará (UFPA) e na Coordenadoria de Acessibilidade (CoAcess), da instituição, com o acompanhamento em cada uma das cinco divisões que disponibilizam o suporte a alunos com deficiência. Para o desenvolvimento do produto foi utilizada a metodologia ativa chamada Gamificação. O processo de validação do produto teve suporte por meio de questionário semiestruturado respondido por discentes do curso e um painel de especialistas, via Google Forms. Os resultados pela ótica dos discentes indicam que o jogo atende aos objetivos propostos e desperta o interesse acerca da temática abordada, ao passo que os especialistas entendem que o produto pode gerar curiosidade sobre o tema e contribui para a reflexão e mudança de postura. Assim, entende-se que mesmo apresentando uma versão final do jogo, esse não se limita a uma versão, situações ou forma única de jogabilidade, mas proporciona e convida ao desafio de práticas diferenciadas no contexto de ensino a que é direcionado.pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superiorpt_BR
dc.subject.linhadepesquisaCRIATIVIDADE E INOVAÇÃO EM PROCESSOS E PRODUTOS EDUCACIONAIS (CIPPE)pt_BR
dc.subject.areadeconcentracaoMETODOLOGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.creator.ORCIDhttps://orcid.org/0000-0001-5371-4232pt_BR
dc.contributor.advisor1ORCIDhttps://orcid.org/0000-0001-5721-2926pt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações em Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (Mestrado) - PPGCIMES/NITAE



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