Navegando por Assunto "Digital games"
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Dissertação Acesso aberto (Open Access) O consumidor e o mercado gamer: a identificação do consumidor gamer(Universidade Federal do Pará, 2024-05-09) MOTTA, Caio Gabriel da Silva; SOARES , Dennis Verbicaro; http://lattes.cnpq.br/9961080231553419; https://orcid.org/0000-0002-2663-3303A presente dissertação parte do problema da possibilidade e necessidade de uma definição de consumidor gamer. Para tanto, buscou-se identificar um paradigma de jogos digitais e dos elementos fundamentais dessa relação, bem como identificar os entraves exclusivos dessa relação específica que poderiam ser observados e possivelmente combatidos. Dessa feita, a pesquisa encontrou quatro elementos constitutivos do paradigma: o consumidor gamer; os fornecedores do consumo de jogos; os bens e serviços de jogos digitais, sendo caracterizados como diretos, indiretos e periféricos; e os elementos externos ao contrato, na figura dos influenciadores. A hipótese da pesquisa foi a existência de um paradigma e de uma definição de consumidor novos que poderiam ser criados para fortalecer a defesa dos mesmos, o que foi encontrado. Após isso, buscou-se entender os problemas e abusos exclusivos da relação de consumo de jogos digitais, sendo possível identifica-los para poder prevenir sua prática. Entretanto, o tema ainda é incipiente na academia e precisa de maior exploração em futuras pesquisas. Com o objetivo de identificar o bem de consumo do mercado gamer, e o próprio consumidor, o presente trabalho utilizou o método hipotético-dedutivo, com utilização de bibliografia internacional e transdisciplinar, com o intuito de alcançar a complexidade que o problema apresenta nas relações atuais em ambiente digital. Somado a isso, baseou-se em pesquisa empírica realizada por entidade reconhecida na área do mercado de jogos, a Pesquisa Game Brasil, em sua 10ª edição (2023). Por fim, foi possível a caracterização do paradigma de consumo buscado, sendo possível a definição de seus elementos e entraves.Dissertação Acesso aberto (Open Access) Jogos digitais no estudo do clima da Amazônia para alunos do Ensino Médio(Universidade Federal do Pará, 2026-02-04) MONTEIRO, Milena Cristina de Almeida; Luciana Martins; OLIVEIRA, Livânia Norberta de; http://lattes.cnpq.br/9967851444577561; https://orcid.org/0000-0003-2558-2855; FREIRE, Luciana Martins; SILVA, Osvaldo Girão da; KZAM, Áthila Lima; http://lattes.cnpq.br/4934997801459839; http://lattes.cnpq.br/0023062552344552; http://lattes.cnpq.br/3176466490626251; https://orcid.org/0000-0002-9452-8150; https://orcid.org/0000-0002-5797-4450; https://orcid.org/0000-0003-1754-9289A Geografia, enquanto componente das Ciências Humanas e Sociais Aplicadas, desempenha papel fundamental na compreensão crítica do espaço geográfico e das relações entre sociedade e natureza / letramento geográfico. No contexto escolar, especialmente do ensino da Geografia Física, o processo ensino-aprendizagem apresenta desafios, uma vez que envolve conceitos abstratos e a necessidade de contextualização dos fenômenos naturais com a realidade social dos estudantes. Historicamente, o ensino da Geografia foi marcado por práticas mnemônicas e descritivas, o que reforça a necessidade de metodologias que promovam a participação ativa dos estudantes. Nesse sentido, as metodologias ativas, em especial a aprendizagem por jogos digitais, apresentam-se como estratégias pedagógicas capazes de tornar o estudante protagonista do processo educativo, enquanto o professor será o mediador da aprendizagem. Diante do atual cenário de intensificação das mudanças climáticas, com impactos significativos na Amazônia, em especial em centros urbanos, como Belém-PA, torna-se essencial estimular reflexões críticas sobre a relação sociedade-natureza. Nesse contexto, este trabalho objetiva analisar como a aprendizagem por jogos digitais, aplicada como metodologia ativa, pode favorecer a compreensão de objetos de conhecimento relacionados ao clima e às mudanças climáticas por estudantes de Ensino Médio de escolas públicas e particulares em Belém (PA). Busca-se avaliar o engajamento dos alunos, identificar suas percepções sobre a relevância do tema, comparar desafios entre as diferentes realidades escolares e compreender o papel do professor nesse processo, contribuindo para uma aprendizagem significativa e para a formação integral dos sujeitos. Trata-se de uma pesquisa quali-quantitativa, que utilizou da plataforma Wordwall, para criar os quizzes, e dos aplicativos canva.com e qrcodecreator.com, a fim de montar a sequência da aula. O maior desafio encontrado foi a estabilidade da internet e a falta de equipamento adequado para alguns estudantes. Entretanto, passado o momento inicial de euforia, constatou-se que houve uma melhoria da atenção e da interação entre os estudantes e o objeto de conhecimento. Produzimos três jogos, no estilo quizz, cada um com um layout diferente. Primeiramente, foram questões apenas sobre a Amazônia, em seguida os questionamentos versaram sobre as mudanças climáticas e por fim, relacionando a Amazônia e as mudanças climáticas. A fim de agrupar essas atividades, foi elaborada uma trilha pedagógica no app. Canva. A atividade se preocupou com os estudantes PCD’s, realizando adaptações nas questões e no estilo do jogo, para obter a participação de todos os estudantes, favorecendo a interação e a aprendizagem por pares. Os professores titulares das turmas notaram que houve melhora na fixação dos temas trabalhados e que esta metodologia ativa, especialmente os jogos digitais, pode ser utilizada em outros momentos do ano letivo, para melhorar a aprendizagem relativa a outros objetos de conhecimento.Artigo de Periódico Acesso aberto (Open Access) Muito além dos pixels: experiências de consumo e cultura material em League of Legends(Escola Superior de Propaganda e Marketing, 2017-12) MACEDO, Tarcízio Pereira; VIEIRA, Manuela do CorralEste artigo procura discutir as práticas de consumo no jogo digital League of Legends (LoL) a partir de um olhar baseado nos estudos do campo da comunicação e da cultura material. O objetivo é compreender a relação entre objetos e jogadores-sujeitos-consumidores. Para tanto, procuramos analisar a trajetória social e cultural dessas mercadorias nas experiências simbólicas em LoL. Nessa perspectiva, e fazendo uso de método etnográfico, são apresentados relatos e observações do consumo de objetos em LoL por jogadores das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). Os resultados apontam para a existência de uma complexa teia de significados interconectados responsáveis por (de)codificar os objetos e transformar aglomerados de pixels em experiências de comunicação, consumo e cultura material.
